Για εκείνους τους ανθρώπους που θέλουν να μάθουν περισσότερα για τους υπολογιστές, μία από τις πτυχές που είναι απαραίτητο να χειριστούν είναι οι μεταβλητές, ο τρόπος με τον οποίο τα δεδομένα μπορούν να χειριστούν και αργότερα να ανακτηθούν μέσω των προγραμμάτων, αλλά αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για Οι τύποι είναι μεταβλητής στον προγραμματισμό σας προσκαλούμε να συνεχίσετε να διαβάζετε αυτό το άρθρο.

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Μια μεταβλητή στον προγραμματισμό είναι ένα δεδομένα που μπορεί να αποθηκευτεί μέσω μιας συνάρτησης, δήλωσης ή συνθήκης μέσω της χρήσης οδηγιών προγραμματισμού, μπορεί να ειπωθεί ότι είναι η αναπαράσταση συγκεκριμένων τιμών που πρέπει να ληφθούν υπόψη για την εκτέλεση ορισμένων λειτουργίες εντός του συστήματος πληροφοριών του, αυτό καθορίζεται από τη χρήση ή το μείγμα γραμμάτων ή ακρωνύμιων για τη δημιουργία μιας σύνθεσης και που θα αντιπροσωπεύουν ένα αντικείμενο, διαδικασία ή υπηρεσία στο σύστημα.

Πριν μάθουμε ποιοι είναι οι τύποι μεταβλητών που χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό, θα πρέπει να γνωρίζουμε ότι σε μια γλώσσα πρέπει να τοποθετηθεί πρώτα η πρόταση "VAR" ώστε να μπορεί να γίνει η επικύρωση της ίδιας, αυτές μπορεί να έχουν διαφορετικές τιμές: αριθμητική , αλφαβητικά ή αλφαριθμητικά και επικυρώνονται με μηδενική τιμή κατά την εκκίνηση του συστήματος. Με τον ίδιο τρόπο, υπάρχουν επίσης μεταβλητές που έχουν την ικανότητα να αποθηκεύουν λογικά δεδομένα που είναι γνωστές ως μεταβλητές Boolean και εκείνες που είναι Ειδικές επειδή αποθηκεύουν δεδομένα σε μορφές αρχείων βίντεο, εικόνας και πολυμέσων, γεγονός που επιτρέπει τη δημιουργία μιας μικτής αποθήκευσης δεδομένων .

Οι μεταβλητές στον προγραμματισμό καθορίζονται μέσω των ίδιων των δεδομένων όπου πρόκειται να αποθηκευτούν, μπορεί να είναι εντός της βάσης δεδομένων ή εντός των κατευθυντήριων γραμμών προγραμματισμού, αυτή η καταλογογράφηση πρέπει να εκτελεί τις ίδιες λειτουργίες ώστε να υπάρχει μια δομή του προγράμματος ή των πληροφοριών σύστημα που θέλετε να προγραμματίσετε και που επιδιώκει να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα.

Μεταβλητή αποθήκευσης λογικού τύπου

Αυτός ο τύπος μεταβλητής είναι επίσης γνωστός ως Boolean Variable και χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό για την εκτέλεση λογικών πράξεων δυαδικού τύπου, είναι γνωστές περισσότερο ως αποφάσεις και η τιμή καθεμίας από αυτές μπορεί να είναι true ή false, ακολουθώντας τις γραμμές προγραμματισμού του το πληροφοριακό σύστημα. Στον προγραμματισμό, αυτές οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την πραγματοποίηση συγκεκριμένων ενεργειών σε περίπτωση που μια μεταβλητή αυτού του τύπου παρουσιάζει τιμή ψευδούς τύπου, μπορούν να προκύψουν τέσσερις συγκεκριμένες συναρτήσεις στο πρόγραμμα.

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Αυτά πρέπει να καθιερωθούν σωστά ώστε να έχει μια σύνταξη στη λειτουργικότητα του πληροφοριακού συστήματος και να μπορεί να συνεχίσει αποτελεσματικά με την εκτέλεση της μεταβλητής για να επιτύχει μια λύση στο πρόβλημα στο οποίο εστιάζει το υπολογιστικό σύστημα. Αυτές οι μεταβλητές λειτουργούν με τη φόρμα ή τη συνθήκη True or false (true or false), αλλά αυτή η αξιολόγηση του αν είναι true ή false γίνεται για να αξιολογηθεί μια δήλωση που πρέπει να επιστρέψει μία από αυτές τις τιμές ανάλογα με την συνθήκη .

Αυτή η τιμή αντιστοιχεί σε δυαδικές μεταβλητές και η δήλωσή της είναι boolean true = true, αν η τιμή της είναι προεπιλεγμένη τότε αρχικοποιείται με false. Οι μεταβλητές Boolean έχουν αποθηκευμένους ειδικούς τύπους τιμών που καθορίζονται από true ή false, δεν αποθηκεύουν αριθμούς ή συμβολοσειρές κειμένου.

Μεταβλητές αποθήκευσης ακέραιων δεδομένων

Είναι μια μεταβλητή που περιέχει ακέραια δεδομένα στο εσωτερικό, επομένως είναι εύκολο να χρησιμοποιηθούν για τον προγραμματισμό ενός συστήματος πληροφοριών. Επομένως, δεν πρέπει να έχουν δεκαδικά δεδομένα ή δεδομένα που δεν είναι ακέραιος αριθμός στο περιεχόμενό τους, γιατί θα μπορούσε να προκαλέσει αποτυχία και να αναγκάσει την εκτέλεση του προγράμματος να σταματήσει, επιπλέον, δεν μπορεί να αποθηκεύσει τις πληροφορίες σε μια βάση δεδομένων που είναι συνδεδεμένο με το πληροφοριακό σύστημα. Ούτε μπορεί να έχει την ποιότητα να μπορεί να αποθηκεύει boolean πληροφορίες, πολυμέσα ή να αποθηκεύει δεδομένα άλλης φύσης μέσα σε αυτό που δεν είναι ακέραιοι.

Αυτές οι μεταβλητές πρέπει να τοποθετηθούν με τη σωστή σειρά των οδηγιών προγραμματισμού συστημάτων πληροφοριών, γιατί εάν μια μεταβλητή με συγκεκριμένο όνομα τοποθετηθεί με ακέραια τιμή και στη βάση δεδομένων, υπάρχει προσδιορισμός αυτής της μεταβλητής σε άλλη μορφή που δεν είναι ακέραια τιμή , τα δεδομένα που εισάγονται στο σύστημα δεν θα εκτελεστούν. Στα αγγλικά, οι ακέραιοι αριθμοί ονομάζονται "integers", για παράδειγμα: var vat = 20; ( // ακέραιος τύπος μεταβλητής).

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Αυτές οι μεταβλητές σε γλώσσες προγραμματισμού για συστήματα πληροφοριών, όπως εφαρμογές ή προγραμματισμός βιντεοπαιχνιδιών, αντιπροσωπεύονται από ορισμένα ακρωνύμια που πρέπει να χρησιμοποιήσει ο προγραμματιστής ως υπολογιστικές πράξεις για να προσδιορίσει εάν μια μεταβλητή έχει τιμή, είναι true ή false, αλλά πάντα ανάλογα με το τη συγκεκριμένη κατάσταση που έχετε στις οδηγίες προγραμματισμού.

Παράδειγμα του τρόπου εργασίας με μεταβλητές στον προγραμματισμό

Εάν πρόκειται να δημιουργηθεί ή να δημιουργηθεί μια μεταβλητή στον προγραμματισμό, πρέπει να αποθηκευτούν δεδομένα που μπορούν να αλλάξουν ενώ εκτελείται το πρόγραμμα, ας υποθέσουμε ότι στη γλώσσα JAVA έχουμε την ακόλουθη σύνταξη:

Πληκτρολογήστε variableName[=initialValue]

Σε αυτήν μπορούμε να κάνουμε την ακόλουθη ανάλυση: Type είναι το είδος της μεταβλητής που θέλουμε να δημιουργήσουμε, VariableName είναι το όνομα που πρέπει να δώσουμε στη μεταβλητή και μεταξύ παρενθέσεων είναι το πρόσθετο στοιχείο για τη δημιουργία της, δίνοντάς της μια αρχική τιμή πάντα χρησιμοποιώντας στην πρώτη σειρά ο τελεστής εκχώρησης που είναι το σύμβολο = και μετά η αρχική τιμή. Εάν θέλετε να δημιουργήσετε τον ακόλουθο κώδικα:

  • διπλό x = 3.2d;
  • float y = 4.8f;
  • βοηθός int = 30;
  • μεγάλος αριθμός λογαριασμού = 10000000000L;

Τέσσερις διαφορετικοί τρόποι μεταβλητών με αρχικές τιμές μπορούν να δημιουργηθούν με αυτές, αυτό ονομάζεται προετοιμασία μεταβλητής. Από εκεί μπορούμε να αναφέρουμε πώς λειτουργούν οι μεταβλητές ανάλογα με την τιμή ή τον τύπο τους. Όταν εργάζεστε με ακέραιους αριθμούς, χρησιμοποιείται μια μεταβλητή που αποθηκεύει μόνο αριθμούς, θετικούς ή αρνητικούς, αλλά ποτέ δεκαδικούς. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιείται η μεταβλητή 3 (βοηθητική int = 30), αυτή η μεταβλητή θα αποθηκεύει τους ακέραιους αριθμούς που βρίσκονται εντός του εύρους των -2^31 και 2^31-1, οποιοσδήποτε αριθμός θέλετε να αποθηκεύσετε και που βρίσκεται εκτός αυτών των τιμών θα έχει ένα σφάλμα προγραμματισμού που θα αντικατοπτρίζεται στη μεταγλώττιση ή στην εκτέλεση.

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Με μεγάλους ακέραιους αριθμούς όπως η μεταβλητή του παραδείγματος 4 (long accountNumber = 1000000000L;) επιτρέπουν την εισαγωγή θετικών και αρνητικών αριθμών, οι οποίοι δεν είναι δεκαδικοί, και αν είναι εκτός αυτού του εύρους προκύπτει σφάλμα όπως αναφέρθηκε παραπάνω, αυτή η μεγάλη μεταβλητή πρέπει έχει ένα γράμμα L στο τέλος. Αυτή η μεταβλητή δεν συνιστάται να χρησιμοποιείται όταν θέλετε να έχετε μεταβλητές με μικρούς αριθμούς, επειδή θα κρατήσετε ένα μεγάλο χώρο μνήμης που είναι μεγαλύτερος από αυτόν που πρόκειται να χρησιμοποιηθεί, με αποτέλεσμα το πρόγραμμα να πιο αργά. , από προεπιλογή θα πρέπει να αρχικοποιηθεί σε 0L.

Όταν χρησιμοποιείτε δεκαδικούς αριθμούς, χρησιμοποιούνται τύποι διπλού ή float, οι μεταβλητές τύπου doublé (Διπλή) είναι αυτές που έχουν αριθμούς με διπλή ακρίβεια 64 byte σε ένα πρότυπο IEEE 754, αυτό θα υποδηλώνει ότι ο αριθμός είναι αιωρούμενος και ένα σημείο τοποθετείται για διαχωρισμό το ακέραιο μέρος του δεκαδικού (διπλό x = 3.2d;). Στην άλλη περίπτωση με float θα γραφόταν ως εξής float y = 4.8f; Αυτές οι μεταβλητές έχουν απλούς αριθμούς ακριβείας με μόνο 32 byte στο πρότυπο IEEE 754 και για να γνωρίζουμε ότι πρόκειται για float, τοποθετούμε ένα σημείο για να διαχωρίσουμε τα δεκαδικά.

Σε κάθε μία από τις περιπτώσεις, για να ξέρουμε αν είναι float ή διπλό, προστίθεται ένα fod στο τέλος του αριθμού για να υποδείξει τον τύπο. Αν θέλετε να αναπαραστήσετε αριθμούς με μεγάλα δεκαδικά ψηφία, καλύτερα να το κάνετε με τον τύπο doublé, για να μην παρουσιάσετε σφάλματα λόγω προσεγγίσεων και να δημιουργήσετε περιττή σύγχυση. Από προεπιλογή, μπορείτε να κάνετε την προετοιμασία με 0.0d ή 0.0f σε κάθε περίπτωση.

Δύο ακόμη αναπαραστάσεις μπορούν να γίνουν σε αριθμούς: το Short και το byte, που μπορούν να αποθηκεύσουν ακέραιους αριθμούς με παρόμοιο τρόπο όπως χρησιμοποιώντας τη μεταβλητή int. Ωστόσο, τα εύρη αποθήκευσης στο εσωτερικό του είναι μικρότερα και χρησιμοποιούνται όταν η εκχώρηση μνήμης πρέπει να είναι υπό έλεγχο για να λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα.

Μεταβλητή αποθήκευσης δεκαδικών δεδομένων

Όπως υποδηλώνει το όνομά τους, αυτές οι μεταβλητές έχουν αποθήκευση δεδομένων που έχει δεκαδική αριθμητική τιμή, επομένως έχουν ποιότητες μεταβλητών αποθήκευσης δεδομένων ακεραίων. Οι χαρακτήρες που εισάγονται σε αυτά τα δεδομένα πρέπει να περιέχουν το δεκτικό κόμμα και τελείες, διαφορετικά δεν μπορούν να αποθηκευτούν σε οποιοδήποτε μέρος της βάσης δεδομένων, ούτε σε αυτό που έχει εκχωρηθεί με την ίδια μεταβλητή και τον ίδιο τύπο ακρωνύμιων εντός τις κατευθυντήριες γραμμές του προγραμματισμού του πληροφοριακού συστήματος που αναπτύσσεται.

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Όταν χρησιμοποιούνται δεδομένα με δεκαδικά ψηφία, ονομάζονται Float και τοποθετείται ένα σημείο αντί κόμμα για να προσδιοριστεί ότι είναι δεκαδικός και για να διαχωριστεί το τμήμα που είναι ο ακέραιος των δεκαδικών, για παράδειγμα: var total = 234.65; // δεκαδικός τύπος μεταβλητής.

Μεταβλητές Κυμαινόμενου Σημείου

Οι αριθμοί κινητής υποδιαστολής είναι εκείνοι που γράφονται ως 3.2435 και έχουν κλασματικά μέρη, μπορούν να έχουν μονούς ή διπλούς ποσοτικούς δείκτες και είναι συχνά ανάλογοι με τους βραχείς και μεγάλους ποσοτικούς δείκτες που χρησιμοποιούνται στην ακέραια αρίθμηση για να πουν πόσα bit μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ορισμένες αποθήκες μεταβλητών.

Μεταβλητή αποθήκευσης δεδομένων χαρακτήρων

Οι μεταβλητές αυτού του τύπου αποθηκεύουν αριθμητικούς, αλφαβητικούς και αλφαριθμητικούς χαρακτήρες όχι μόνο σε συστήματα πληροφοριών αλλά και εντός της βάσης δεδομένων, εισάγονται σε φυσική γλώσσα μέσω γραμμών προγραμματισμού, αυτές οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται ευρέως στον προγραμματισμό πληροφοριακών συστημάτων, εφαρμογές και επικύρωση μεταβλητών σε βάσεις δεδομένων κάθε είδους.

Έχουν επίσης τη δυνατότητα να αποθηκεύουν ειδικούς χαρακτήρες, τελείες, κόμματα, μεμονωμένα σημεία, δεκαδικούς και ακέραιους αριθμούς, αφηρημένους χαρακτήρες, γραφήματα ή οποιοδήποτε σύμβολο γλώσσας που είναι πολύπλοκο ή πολύ δομημένο, όπως τα ιαπωνικά. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τη μεταβλητή int. Για την αποθήκευσή του, αλλά με αυτόν τον τρόπο η τιμή του θα αποθηκευτεί σε δεκαδική μορφή σε ASCII και για να γίνει η ερμηνεία του θα πρέπει να γίνει χειροκίνητα και μετά να το μεταφέρεις στο αντίστοιχο σύμβολο, σε αυτήν την περίπτωση είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε τον τύπο μεταβλητής char:

char a = 'a';

char b = 'b';

Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να δημιουργήσετε δύο μεταβλητές χαρακτήρων, μία για κάθε σύμβολο, αλλά εάν θέλετε να επισημάνετε μία συγκεκριμένα, πρέπει απλώς να την τοποθετήσετε μεταξύ μεμονωμένων εισαγωγικών (') και η προεπιλεγμένη τιμή της πρέπει να ξεκινά με 'u0000'.

τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Μεταβλητές συμβολοσειράς

Είναι γνωστές ως String και είναι μεταβλητές που αποθηκεύουν συμβολοσειρές χαρακτήρων που είναι καθοριστικές για την αποθήκευση δεδομένων με τη μορφή προτάσεων ή φυσικής γλώσσας που έχουν μεγάλα μεγέθη και που δεν μπορούν να αποθηκευτούν σε μια μεταβλητή "Char" ή χαρακτήρα. Αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά την κατασκευή δομών πινάκων ή "Πίνακες" σε πηγαίους κώδικες ενός συστήματος πληροφοριών ή σε ένα πρόγραμμα εφαρμογής ή σε ένα πρόγραμμα που είναι απλές οδηγίες.

Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν στην υλοποίηση πινάκων σε γλώσσες προγραμματισμού, δημιουργία διανυσμάτων όπου πρέπει να συνδεθούν με τέλειο τρόπο σε κάθε χαρακτήρα τους για να αποφευχθεί η διαφθορά στην άμεση χρήση του προγραμματισμού που εκτελείται εκείνη τη στιγμή. , ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε JAVASCRIPT, PHP, HTML ή ακόμα και στο σύστημα προγραμματισμού γλώσσας PAYTHON.

Σε όλους αυτούς τους τύπους μεταβλητών που αναφέραμε, πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι έχουν καλή χρήση στον προγραμματισμό του πληροφοριακού συστήματος, ένα συντακτικό σφάλμα μπορεί να προκαλέσει παράλυση ενός συστήματος στη διαδικασία εκτέλεσης του πηγαίου κώδικα του σύστημα ή πρόγραμμα, επειδή η μεταβλητή δεν έχει τοποθετηθεί σωστά ή επειδή είναι ανορθόγραφη. Σε καθεμία από αυτές τις λειτουργίες, οι μεταβλητές έχουν μια τιμή X που πρέπει να αλλάξει καθώς προχωρά η διαδικασία υπολογισμού που έχει προγραμματιστεί στο σύστημα ή αυτή η τιμή μπορεί να χορηγηθεί από τον χρήστη την ίδια στιγμή που εισάγονται τα δεδομένα όταν χρησιμοποιείται το προγραμματισμένο σύστημα πληροφοριών.

Υπάρχουν μεταβλητές συμβολοσειράς σταθερού μήκους που είναι αυτές που έχουν κείμενο και μπορούν να γίνουν δύο τύπων. Μια συμβολοσειρά σταθερού μήκους περιγράφει ακριβώς πόσους χαρακτήρες πρέπει να έχει αυτή η συμβολοσειρά, σε ορισμένα API που χρησιμοποιούνται στα Windows χρησιμοποιείται αυτός ο τύπος μήκους, αλλά στο Basic δεν χρησιμοποιούνται και στη γλώσσα C μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως προσαρμογή χαρακτήρων. Υπάρχουν επίσης συμβολοσειρές μεταβλητού μήκους όπου δεν υπάρχει ορισμός που να χρησιμοποιείται στο Basic και χρησιμοποιείται για να έχει είσοδο χρήστη όπου δεν υπάρχει βεβαιότητα για το ποια θα είναι η απάντηση.

Εάν θέλετε να εργαστείτε με ακολουθίες συμβόλων ή συμβολοσειρές κειμένου, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε τόσες μεταβλητές χαρακτήρες όσα γράμματα υπάρχουν στη συμβολοσειρά, αλλά δεν θα ήταν εφικτό να δημιουργήσετε τόσες πολλές μεταβλητές. Στην Java, αυτός ο προγραμματισμός μπορεί να γίνει ευκολότερος μέσω του String που αναφέρεται στην ακολουθία ή στο διάνυσμα των συμβόλων που συνθέτουν μια λέξη, φράση ή παράγραφο. (Παράδειγμα String dog = «dog»;) κατά την επεξεργασία αυτών των συμβόλων, ο χειρισμός της συμβολοσειράς γίνεται καλύτερα και η προεπιλεγμένη τιμή ξεκινά από null, αυτή η τιμή στον προγραμματισμό JAVA μας λέει ποιο είναι το μη αρχικοποιημένο αντικείμενο και ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί.

Άλλες μορφές τύπων μεταβλητών μπορεί να είναι σταθερές που είναι δεδομένα που δεν αλλάζουν ποτέ την τιμή τους για κανένα λόγο, όπως στην περίπτωση της τιμής του γράμματος Pi (3.14159265…). Αυτό μας δίνει μια ένδειξη ότι η μεταβλητή θα έχει πάντα την ίδια τιμή και ότι δεν μπορεί να τροποποιηθεί, με άλλα λόγια είναι μια σταθερή τιμή που χρησιμοποιείται στη δεσμευμένη λέξη και πρέπει να γραφτεί ως εξής:

τελικό διπλό PI_NUMBER = Math.PI; // 3.14

τέλος int ZERO = 0;

Εάν οποιαδήποτε στιγμή θέλετε να κάνετε μια αλλαγή σε αυτήν την τιμή της σταθεράς, θα έχετε ένα σφάλμα στη μεταγλώττιση, για εξάσκηση το όνομα της μεταβλητής αυτού του τύπου τοποθετείται με πεζά γράμματα και οι σταθερές με κεφαλαία γράμματα, τώρα αν το όνομα της μεταβλητής είναι σύνθετο, έχει δηλαδή περισσότερες από μία λέξεις, το πρώτο γράμμα των παρακάτω λέξεων γράφεται με κεφαλαία γράμματα και οι σταθερές με κάτω παύλα (_) μεταξύ κάθε λέξης.

Για διανύσματα που δημιουργούνται από λίστες ή λίστες όπου καθένα από τα στοιχεία είναι μια μεταβλητή ενός συγκεκριμένου τύπου και έχει την καθορισμένη τιμή του, η αποθήκευση μπορεί να γίνει σε Array που μπορεί να γίνει εξ ορισμού ως εξής:

String[] χώρες = {«Ισπανία», «Ιταλία», «Γερμανία»};

String[] animals = new String[] {"σκύλος", "γάιδαρος", "γάτα", "αρκούδα"};

String[] objects = new String[3];

Όπως μπορείτε να δείτε σε αυτά τα παραδείγματα, δημιουργείται ένας προσωρινός πίνακας με ονόματα χωρών και αποθηκεύονται στη μεταβλητή Χώρες χωρίς να δηλώνεται ο τύπος δεδομένων που αποθηκεύονται. Στο δεύτερο παράδειγμα, μπορεί να γίνει μια διαφοροποίηση προσδιορίζοντας την τιμή που είναι αποθηκευμένη και στο τρίτο παράδειγμα, γίνεται μια δήλωση πίνακα και υποδεικνύεται ότι θα υπάρχουν το πολύ τρία στοιχεία στη συμβολοσειρά χωρίς να γίνει αρχικοποίηση του τι είναι η θέση ή τα στοιχεία στη λίστα.

Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή συμβολοσειράς κειμένου, πρέπει να περικλείετε την τιμή σε διπλά ή μονά εισαγωγικά, ώστε να γνωρίζετε ποια είναι η αρχή και ποιο το τέλος. Αυτή η διαδικασία μερικές φορές δεν είναι εύκολο να εφαρμοστεί, ειδικά όταν το κείμενο πρέπει να έχει ήδη εισαγωγικά, για αυτό μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άλλους χαρακτήρες που δεν είναι εύκολο να συμπεριληφθούν σε μια μεταβλητή κειμένου, αλλά στο JavaScript ορίστηκε ένας απλός τρόπος χρήσης. χαρακτήρες και που παρουσιάζουν προβλήματα σε μια συμβολοσειρά κειμένου. Αυτός ο μηχανισμός που ονομάστηκε «Μηχανισμός Διαφυγής» και κάνει αντικατάσταση ενός προβληματικού χαρακτήρα μέσω απλών συνδυασμών άλλων χαρακτήρων όπως:

  • Εάν θέλετε να συμπεριλάβετε μια νέα γραμμή, συμπεριλάβετε το n
  • Στην περίπτωση ενός πινακοποιητή t
  • Για μεμονωμένα εισαγωγικά'
  • Στη χρήση διπλών εισαγωγικών «
  • Ή χρησιμοποιήστε μια κάθετο προς τα εμπρός \

Όταν εργάζεστε με μεταβλητές πίνακα που χρησιμοποιούνται σε διανύσματα, πίνακες ή πίνακες, έχετε μια συλλογή μεταβλητών που μπορεί να είναι του ίδιου τύπου ή εντελώς διαφορετικές, για παράδειγμα, εάν θέλετε να δημιουργήσετε μια μεταβλητή με τις ημέρες της εβδομάδας, μπορείτε Δημιουργήστε επτά μεταβλητές κειμένου ως εξής: var day1 = "Monday"; και ούτω καθεξής με τις υπόλοιπες ημέρες της εβδομάδας χωριστά μέχρι να φτάσουμε την Κυριακή, δηλαδή θα είχαμε επτά μεταβλητές. Αυτός ο κώδικας δεν είναι λάθος, αλλά μπορεί να μην είναι αποτελεσματικός γιατί κάνει τον προγραμματισμό υπερβολικό, ειδικά αν αυτή η συμβολοσειρά είναι πολύ μεγάλη.

Σε αυτόν τον τύπο περίπτωσης, γίνεται μια ομαδοποίηση όλων των μεταβλητών που σχετίζονται σε μια συλλογή: var days = [«Δευτέρα», «Τρίτη», «Τετάρτη», «Πέμπτη», «Παρασκευή», «Σάββατο», « Κυριακή »]; με αυτήν έχετε μια ενιαία μεταβλητή με το όνομα των ημερών όπου αποθηκεύονται όλες οι τιμές που σχετίζονται με αυτήν, σε αυτό το παράδειγμα είναι οι ημέρες της εβδομάδας, χρησιμοποιώντας αγκύλες για να καθορίσετε ποια είναι η αρχή και το τέλος της το και το κόμμα για να γίνει ο διαχωρισμός καθενός από τα στοιχεία που το συνθέτουν.

Όταν γίνεται αυτός ο ορισμός στον πίνακα, είναι δυνατή η πρόσβαση σε καθένα από τα στοιχεία, υποδεικνύοντας τη θέση του μέσα στον πίνακα. Αυτό που μπορεί να προκαλέσει κάποια περιπλοκή και να προκαλέσει σφάλμα προγραμματισμού είναι ότι οι θέσεις κάθε στοιχείου πρέπει να αρχίζουν να μετρούν με το μηδέν και όχι με τον αριθμό 0.

https://www.youtube.com/watch?v=3vFL_Qz0IuA

Άλλοι τύποι μεταβλητών στον προγραμματισμό

Όταν δημιουργούνται μεταβλητές, θα πρέπει να πιστεύετε ότι πρόκειται για αποθήκευση δεδομένων, αλλά στον προγραμματισμό μπορεί να χρειαστείτε άλλες μεταβλητές που είναι σημαντικές, γι' αυτό μπορεί να χρειαστούμε μεταβλητές όπως:

Βοηθητικές Μεταβλητές: ή επίσης γνωστές ως προσωρινές μεταβλητές και είναι αυτές που είναι απαραίτητες για να εκτελεστούν προσωρινά σε έναν προγραμματισμό, αυτός ο τύπος μεταβλητής αφού χρησιμοποιηθεί ή εκπληρώσει τον στόχο του, δεν θα χρησιμοποιηθεί ξανά.

Μεταβλητή συσσωρευτή: είναι αυτά που χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση αριθμών και τιμών που είναι διαδοχικές, για παράδειγμα αν ξεκινά με 0, τότε πρέπει να έρθουν οι τιμές 1, 2, 3, 4 κ.ο.κ. Μπορεί να είναι σύνηθες για μια μεταβλητή να αυξάνεται ή να μειώνεται κατά 1, και πολλές γλώσσες έχουν λειτουργίες που κάνουν μόνο αυτόν τον τύπο λειτουργίας. Αυτά χρησιμοποιούνται για βρόχο.

μεταβλητή κατάστασης: Αυτά χρησιμοποιούνται συνήθως για να γνωρίζουμε πώς μπορεί να βρεθεί ένα αντικείμενο σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Οι απλούστερες από αυτές είναι δυαδικές μεταβλητές όπου η τιμή τους καθορίζεται ως true ή false. Μπορούν όμως να γίνουν και ορισμοί, όπως ότι ένας μαχητής σε ένα παιχνίδι παλεύει, πέφτει, χάνει τον αγώνα κ.λπ. Αυτό το ίδιο αντικείμενο θα μπορούσε να δράσει με άλλο τρόπο πάντα ανάλογα με την κατάσταση στην οποία βρίσκεται.

Μεταβλητή αποθήκευση δεδομένων

Όλες οι μεταβλητές έχουν μια ειδική αναπαράσταση σε μια βάση δεδομένων, επειδή κάθε ένα από τα δεδομένα που είναι αποθηκευμένα σε μια συγκεκριμένη μεταβλητή έχει έναν ορισμένο αριθμό byte που είναι απαραίτητα για να αποθηκευτεί αποτελεσματικά. Για να αποθηκευτεί σωστά κάθε μεταβλητή με τη μορφή πληροφοριών δεδομένων, πρέπει να έχει ακριβή αντιστοιχία με τις μεταβλητές που έχουν τοποθετηθεί στις οδηγίες προγραμματισμού του συστήματος πληροφοριών, του προγράμματος ή της εφαρμογής που τοποθετείται σε φορητή συσκευή ή ακόμα και όταν ο υπολογιστής τα συστήματα είναι προγραμματισμένα για εγκατάσταση σε υπολογιστή.

Υπάρχουν πολλά στοιχεία που μπορούν να αποθηκευτούν σε δεδομένα μέσα σε μια μεταβλητή και που έχουν ορισμένο χώρο αποθήκευσης ή ένα όριο έτσι ώστε από μόνο του να μην μπορεί να αποθηκευτεί με πλεόνασμα δεδομένων που θα μπορούσε να θέσει σε κίνδυνο το σύστημα πληροφοριών, όπως η ίδια βάση δεδομένων. Μπορεί επίσης να υπάρχουν μεταβλητές που δεν έχουν όριο δεδομένων για αποθήκευση στις πληροφορίες τους, επομένως δεν θα έχει σημασία πόσες πληροφορίες θα εισαχθούν σε αυτήν τη μεταβλητή, καθώς δεν θα μπορεί να υπερκεράσει τη βάση δεδομένων.

Ωστόσο, αυτές οι μεταβλητές πρέπει να έχουν ακριβή ορισμό, έτσι ώστε να μην υπάρχει διπλή πληροφορία στη βάση δεδομένων. Στην περίπτωση των συλλογών και σε αντίθεση με άλλους τύπους δεδομένων, είτε απλούς είτε σύνθετους, η μνήμη που έχει εκχωρηθεί για αυτήν την αποθήκευση είναι άγνωστη, γεγονός που οδηγεί στη θέσπιση πολιτικών για την πραγματοποίηση δέσμευσης μνήμης:

  • Διορθώθηκε απόθεμα μνήμης: όπου πρέπει να υπάρχει μια ποσότητα μνήμης που έχει εκχωρηθεί στη συλλογή, είναι μια πολιτική άκαμπτου τύπου, επειδή όταν φτάσει στο τέλος της ζώνης μνήμης, δεν μπορεί να υπάρχει άλλη αποθήκευση.
  • Μεταβλητή ρεζέρβα μνήμης: σε αυτήν την περίπτωση, γίνεται κράτηση κάθετου μνήμης, η οποία μπορεί να έχει προκαθορισμένο μέγεθος και να μην υπερβαίνει αυτό το όριο, ώστε αργότερα να εκχωρηθεί μια νέα ζώνη και έτσι να αποτραπεί ένας μέτριος περιορισμός.

Πώς σχηματίζεται μια Μεταβλητή Προγραμματισμού;

Μια μεταβλητή στον προγραμματισμό έχει έναν συγκεκριμένο χώρο αποθήκευσης μέσα στο σύστημα όπου υλοποιείται ή στην κύρια μνήμη, αυτός ο χώρος έχει ένα όνομα ή μια ταυτότητα που πρέπει να συσχετίζεται με το χώρο και του οποίου η ποσότητα πληροφοριών ή δεδομένων πρέπει να είναι γνωστή επειδή πρέπει να φέρουν μια συγκεκριμένη τιμή, αν αναφερθούμε στο όνομα της μεταβλητής, αυτός είναι ο συνήθης τρόπος για να προσδιορίσουμε ποια είναι η τιμή αποθήκευσης της, γι' αυτό πρέπει να υπάρχει διαχωρισμός μεταξύ του ονόματος της μεταβλητής και του περιεχομένου της, ώστε όλες οι πληροφορίες που αντιπροσωπεύει μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μοναδικό και ανεξάρτητο τρόπο.

Το αναγνωριστικό που βρίσκεται στον πηγαίο κώδικα ενός υπολογιστή θα μπορούσε να δεσμευτεί σε μια τιμή όταν βρίσκεται στο χρόνο εκτέλεσης και την τιμή της μεταβλητής, επομένως η μεταβλητή μπορεί να αλλάξει κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Πρέπει να γίνει κατανοητό ότι μια έννοια μεταβλητής στον υπολογισμό μπορεί να μην είναι ίδια με μια έννοια μεταβλητής στα μαθηματικά. Η τιμή μιας μεταβλητής στον υπολογισμό μπορεί να μην είναι μέρος μιας εξίσωσης ή μαθηματικού τύπου.

Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία μιας διαδικασίας επανάληψης, μπορούν να τους εκχωρηθεί μια τιμή σε ένα μέρος, στη συνέχεια να χρησιμοποιηθούν σε άλλο και στη συνέχεια να δοθεί μια νέα τιμή που θα χρησιμοποιηθεί σε μια άλλη διαδικασία. Αυτός ο τύπος διαδικασίας είναι γνωστός με το όνομα Iteration, στις μεταβλητές προγραμματισμού συνήθως αποδίδονται πολύ μεγάλα ονόματα σε αυτές ώστε να γίνονται πιο περιγραφικές στη χρήση τους, ενώ στα μαθηματικά οι μεταβλητές έχουν συνοπτικά ονόματα, τα οποία σχηματίζονται από έναν ή δύο χαρακτήρες. που καθιστούν τη μεταγραφή και τον χειρισμό των δεδομένων συντομότερη.

Οι χώροι σε ένα σύστημα αποθήκευσης μπορούν να αναφέρονται με αναγνωριστικά, αυτά είναι γνωστά ως "Aliasing" που σημαίνει ψευδώνυμο. Όταν μια τιμή εκχωρείται σε μια μεταβλητή, χρησιμοποιείται ένα αναγνωριστικό για την αλλαγή της τιμής, ώστε να μπορεί να έχει πρόσβαση σε άλλα αναγνωριστικά. Στη συνέχεια, οι μεταγλωττιστές πρέπει να κάνουν την αντικατάσταση των συμβολικών ονομάτων των μεταβλητών με μια πραγματική θέση κάθε δεδομένων, ενώ το όνομα, ο τύπος και η θέση της μεταβλητής παραμένουν σταθερά, τα δεδομένα που είναι αποθηκευμένα στη θέση μπορούν να αλλάξουν στην εκτέλεση. των προγραμμάτων.

Μήκος σε μεταβλητές

Το μήκος μιας μεταβλητής μπορεί να μετρηθεί ανάλογα με το πλάτος της και προσδιορίζονται σε δύο κατηγορίες, τη σταθερή και τη μεταβλητή. Μια μεταβλητή διορθώνεται όταν το μέγεθός της δεν ποικίλλει καθ' όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος, όλες οι μεταβλητές δεδομένων είναι σταθερές εκτός από αυτές που είναι συμβολοσειρές ή Πίνακες και μια μεταβλητή είναι μεταβλητή όταν το μέγεθός της τείνει να ποικίλλει καθ' όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος. του προγράμματος.

Όλες οι μεταβλητές μπορούν να ανταλλάσσονται στη μέση της ρουτίνας, είτε με τιμή είτε με αναφορά. Λέγεται ότι ανταλλάσσεται με τιμή όταν γίνεται αντίγραφο της τιμής ή των δεδομένων των μεταβλητών στην περιοχή των κλήσεων τοπικού τύπου, που είναι αυτή που αντιστοιχεί στην υπορουτίνα που έχει κληθεί, αυτό θα έχει το τιμή των δεδομένων, αλλά δεν μπορείτε ποτέ να κάνετε τροποποίηση της αρχικής μεταβλητής, η οποία υποδεικνύει ότι εάν μια αρχική μεταβλητή τροποποιηθεί ή τροποποιηθεί εντός της ρουτίνας, έτσι ώστε να επιτευχθούν οι τροποποιήσεις όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, πρέπει να επιστρέψει στην αρχική τιμή , διαφορετικά Διαφορετικά, θα παραμείνει με την τιμή που πήρε πριν από την εκτέλεση των συναρτήσεων εκτέλεσης.

Η ανταλλαγή μέσω αναφοράς είναι όταν μια μεταβλητή δεν μεταβιβάζεται απευθείας με την τιμή της, αλλά μέσω μιας αναφοράς ή δείκτη σε αυτήν, όπου η διεύθυνση της ζώνης μνήμης βρίσκεται μέσα στο περιεχόμενο, αυτού Με αυτόν τον τρόπο, η Οι λειτουργίες εκτελούνται απευθείας στην περιοχή μνήμης όπου περιέχεται η μεταβλητή, έτσι ώστε να είναι προσβάσιμες οι επόμενες τροποποιήσεις της.

Μεταβλητό Πεδίο

Το εύρος μιας μεταβλητής μπορεί να είναι δύο τύπων: καθολικό ή τοπικό. Λέγεται ότι είναι τοπική όταν αυτή η μεταβλητή μπορεί να έχει πρόσβαση σε μία διαδικασία, δεν μπορεί να διαβαστεί ή να τροποποιηθεί από άλλη διαδικασία, σε αυτήν την περίπτωση οι δηλώσεις μεταβλητών μπορούν να γίνουν σε μπλοκ συνθηκών, βρόχους, όπου υπάρχει μόνο μία πρόσβαση σε αυτές. Και είναι καθολική όταν μπορεί να προσπελαστεί από άλλη ρουτίνα ή από τις μακροεντολές εφαρμογής, όπως οι διαδικασίες και οι λειτουργίες της.

Μπορεί να υπάρχουν ορισμένοι βαθμοί παγκοσμιοποίησης που είναι πιο προσβάσιμοι από διάφορα σημεία ή που είναι προσβάσιμοι μεταξύ διαφορετικών εφαρμογών, κάτι που θα ήταν υπερσφαιρικότητα, όπως είναι η περίπτωση της γλώσσας προγραμματισμού Java. Πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι η γλώσσα JAVA, όταν πρόκειται για καθολικές μεταβλητές σε όλες τις μεθόδους, θα βρεθεί σε μια κλάση, επειδή είναι χαρακτηριστικά που κάνουν τον ορισμό μιας συγκεκριμένης κλάσης ή ενός χαρακτηριστικού, το τελευταίο δεν είναι ο ορισμός ενός συγκεκριμένου αντικειμένου ή κλάσης, αλλά είναι μια μεταβλητή που μπορεί να υποστηρίξει την υπόλοιπη διαδικασία και κάνει τους εννοιολογικούς ορισμούς των αντικειμένων.

Σε τι χρησιμεύουν οι μεταβλητές προγραμματισμού;

Οι μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικές περιοχές, αλλά η μεταβλητή προγραμματισμού, όπου αποθηκεύονται τα δεδομένα και στη συνέχεια ανακτώνται από ένα πρόγραμμα, χρησιμοποιείται συνήθως για την εγγραφή κωδικών, την αποθήκευση δεδομένων και καταστάσεων, την εκχώρηση τιμών από τη μια μεταβλητή στην άλλη, την απόδοση τιμών μέσα σε μια μαθηματική έκφραση ή τιμές εμφάνισης σε μια οθόνη. Κάθε μία από τις μεταβλητές πρέπει να έχει έναν τύπο δεδομένων (Αριθμός, κείμενο κ.λπ.).

Αναγνωριστικό μεταβλητής

Όταν μιλάμε για τον όρο αναγνωριστικό μιας μεταβλητής, γίνεται αναφορά όχι μόνο στη μεταβλητή αυτή καθαυτή, αλλά και στο όνομα και τη συνάρτηση ή την κλάση που έχει εκχωρηθεί στη μεταβλητή. Σε καθένα από αυτά πρέπει να υπάρχουν περιορισμοί, επομένως οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού έχουν τις ακόλουθες προϋποθέσεις:

  • Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε γράμματα, αριθμούς και σύμβολα
  • δεν πρέπει να περιέχει κενά
  • Δεν ξεκινούν με αριθμό
  • Δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δεσμευμένες λέξεις (Εάν, για, ενώ κ.λπ.)
  • Σε ορισμένες γλώσσες μπορεί να επιτρέπουν τη χρήση ειδικών χαρακτήρων όταν ξεκινούν.
  • Σε ορισμένες περιπτώσεις υπάρχουν γλώσσες που επιτρέπουν τη χρήση κεφαλαίων και πεζών γραμμάτων και ονομάζεται Sensitive.

Μια μεταβλητή στον προγραμματισμό απαιτεί να υπάρχει μια δήλωση της, να πείτε ποιο είναι το όνομα ή πώς ονομάζεται και να συσχετιστεί με τον εκχωρημένο τύπο δεδομένων. Και αυτές οι τιμές εκχωρούνται ως εξής:

Int total: αντιστοιχίζει σε μια συνολική μεταβλητή και ότι ο τύπος δεδομένων της είναι αριθμός επειδή χρησιμοποιεί το int στην αρχή. Σε αυτήν την περίπτωση, αυτή η μεταβλητή δεν μπορεί να έχει άλλο τύπο δεδομένων, όταν ο αριθμός είναι αποθηκευμένος, για παράδειγμα, πρέπει να τοποθετηθεί total = 10, που ονομάζεται εκχώρηση τιμής σε μια μεταβλητή, όταν γράφετε int total = 10, τοποθετείτε όχι μόνο τον τύπο δεδομένων, αλλά και τη δήλωση και την αρχική τους τιμή.

Χαρακτηριστικά μιας Μεταβλητής Προγραμματισμού

Οι μεταβλητές προγραμματισμού έχουν ορισμένα χαρακτηριστικά που πρέπει να ληφθούν υπόψη κατά τον σχεδιασμό τους.

κατανομή μνήμης: μια μεταβλητή είναι ένας δείκτης της θέσης μνήμης σε έναν υπολογιστή, όταν δημιουργείται μια νέα μεταβλητή σε ένα πρόγραμμα, πρέπει να έχει την ποσότητα μνήμης που εκχωρείται σύμφωνα με τον τύπο δεδομένων της μεταβλητής. Μόλις εκτελεστεί το πρόγραμμα, μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στο μπλοκ μνήμης όπου είναι διαθέσιμο.

Δήλωση: η δήλωση των μεταβλητών είναι η εκχώρηση του ονόματος που πρόκειται να έχει και του τύπου δεδομένων, εκτός από τη δημιουργία του χώρου όπου θα αποθηκευτεί η τιμή της, με αυτόν τον τρόπο η μεταβλητή δηλώνεται μέσα στο πρόγραμμα για να υποδείξει ποια μεταβλητή είναι . Ορισμένες γλώσσες προγραμματισμού απαιτούν τη δήλωση μεταβλητών πριν από τη χρήση τους, σε άλλες η τιμή της μεταβλητής μπορεί να οριστεί χωρίς να χρειάζεται να γίνει η δήλωση.

Έκταση: το εύρος είναι αυτό που υποδεικνύει πόσο μπορεί να διαβαστεί ή να αλλάξει η τιμή μιας μεταβλητής. Στην περίπτωση των καθολικών μεταβλητών, αυτές πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε ολόκληρο το πρόγραμμα, επομένως έχουν πλήρες εύρος, ενώ οι τοπικές μεταβλητές χρησιμοποιούνται σύμφωνα με τη συνάρτηση ή τη διαδικασία όπου πρόκειται να δηλωθούν. Λέγεται ότι μπορεί να υπάρχει ένα ιεραρχικό εύρος όταν εφαρμόζεται από πάνω προς τα κάτω από την αρχή του προγράμματος, με τις συναρτήσεις που ονομάζονται φτερά και από άλλες συναρτήσεις ή υποσυναρτήσεις.

Εάν μια μεταβλητή δηλωθεί στην αρχή ή στην κορυφή του προγράμματος, δεν μπορεί να γίνει δήλωση συνάρτησης από άλλη μεταβλητή με το ίδιο όνομα. Ωστόσο, εάν αυτή η δήλωση γίνεται σε μια συνάρτηση, εάν το ίδιο όνομα της συνάρτησης μπορεί να εκχωρηθεί σε άλλη μεταβλητή, είναι διαφορετικές και έχουν διαφορετικές τιμές.

 

Τελεστές σε μεταβλητές

Όταν έχετε πληροφορίες ή δεδομένα μιας μεταβλητής, υπάρχει ένα βοηθητικό πρόγραμμα, αλλά δεν αρκεί να έχετε μια πλήρη μεταβλητή, γι 'αυτό είναι απαραίτητο να έχετε άλλα εργαλεία για τον χειρισμό και τη λειτουργικότητα των μεταβλητών για την εισαγωγή νέων πληροφοριών. Αυτό μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε μεταβλητές διαφορετικών τύπων και να εμφανίσουμε την τιμή τους μέσω της συνάρτησης ειδοποίησης που αντιπροσωπεύεται από τις παρενθέσεις ().

Οι τελεστές μπορούν να σας βοηθήσουν να χειριστείτε μεταβλητές με μαθηματικές πράξεις, τιμές και συγκρίσεις μεταξύ μεταβλητών, επιτρέποντάς σας να εκτελέσετε πιο σύνθετα προγράμματα υπολογισμού και να προσδιορίσετε λογικές αποφάσεις με βάση συγκρίσεις και συνθήκες. Οι τελεστές είναι αυτά τα εργαλεία για εργασία με μεταβλητές, σε αυτήν την περίπτωση έχουμε αυτούς τους τύπους τελεστών:

αριθμητική: είναι οι τελεστές που χρησιμοποιούνται στα μαθηματικά. πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση και υπόλοιπο (+, -, X, /, %), το υπόλοιπο χρησιμοποιούνται όταν έχουμε δύο αριθμούς και μας μένει ένα υπόλοιπο κατά τη διαίρεση μεταξύ τους. Σε περίπτωση που όλοι οι τελεστές έχουν τον ίδιο τύπο μεταβλητής, αυτό που θα προκύψει ως αποτέλεσμα στην εφαρμογή του τελεστή θα είναι ο ίδιος τύπος τελεστών, από την άλλη πλευρά, όταν αυτοί είναι διαφορετικοί, το αποτέλεσμα θα είναι αυτός με τη μεγαλύτερη χωρητικότητα (διπλή ή float ).

Στο JavaScript υπάρχουν επίσης ορισμοί άλλων μαθηματικών τελεστών που δεν είναι εύκολο να κατανοηθούν και που είναι πολύ χρήσιμοι σε ορισμένες πράξεις. Ένας από αυτούς είναι ο τελεστής "modulo", ο οποίος χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό του υπολοίπου μιας ακέραιας διαίρεσης δύο αριθμών, χρησιμοποιείται μέσω του συμβόλου % και δεν είναι για τον υπολογισμό ποσοστών. Οι μαθηματικοί τελεστές μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε συνδυασμό με τελεστές εκχώρησης για να συντομεύσουν τη σημείωση τους, για παράδειγμα:

var number1 = 5;

αριθμός 1 % = 4; // αριθμός 1 = αριθμός 1 % 4 = 1

Λογικός: όταν έχετε δύο τιμές που πρέπει να συγκριθούν εάν είναι ίσες, η μία μεγαλύτερη, μικρότερη από την άλλη, διαφορετική και ακόμη μεγαλύτερη και ίση ή μικρότερη και ίση. Τα σύμβολά του είναι τα ίδια με αυτά που χρησιμοποιούνται στις μαθηματικές πράξεις: μεγαλύτερο από (>), μικρότερο από (<), μεγαλύτερο ή ίσο με (>=), μικρότερο ή ίσο με (<=), ίσο με (==) , και όχι ίσο με.(!=). Αυτοί οι τελεστές που καθορίζουν τις σχέσεις μεταξύ των μεταβλητών είναι ουσιαστικής χρήσης για κάθε τύπο εφαρμογής που έχει πολυπλοκότητα, όλοι αυτοί οι τελεστές θα έχουν ως αποτέλεσμα μια boolean τιμή.

Όταν χρησιμοποιείτε τον τελεστή ισότητας (==) πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί, γιατί αυτή η τιμή μπορεί να παρουσιάσει πολλά σφάλματα στον προγραμματισμό, όχι μόνο σε χρήστες που έχουν κάποια εμπειρία στην ανάπτυξη προγραμμάτων αλλά σε οποιονδήποτε άλλον που ξεκινά σε αυτόν τον κόσμο του προγραμματισμού. Αυτός ο τελεστής πρέπει να χρησιμοποιείται κατά τη σύγκριση των τιμών δύο μεταβλητών, επομένως είναι διαφορετικός από τον τελεστή =, ο οποίος χρησιμοποιείται μόνο για την εκχώρηση τιμής σε μία μεμονωμένη μεταβλητή.

Οι σχεσιακοί τελεστές μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν σε μεταβλητές του τύπου συμβολοσειράς κειμένου, όταν οι τελεστές "μεγαλύτερο από" (>) και "λιγότερο από" (<) χρησιμοποιούνται σε συμβολοσειρές, πρέπει να το κάνουν κάτω από έναν διαισθητικό τύπο συλλογισμού, δηλαδή κάνοντας συγκρίσεις από γράμμα σε γράμμα ξεκινώντας πάντα από τα αριστερά μέχρι να επιτευχθεί η διαφορά μεταξύ δύο συμβολοσειρών κειμένου. Όταν θέλετε να προσδιορίσετε εάν ένα γράμμα είναι μεγαλύτερο ή μικρότερο από ένα άλλο, λαμβάνεται υπόψη ότι τα κεφαλαία γράμματα είναι λιγότερα από τα πεζά και ότι τα πρώτα γράμματα ενός αλφαβήτου είναι λιγότερα από τα τελευταία γράμματα του ίδιου.

λογικός: αυτές που δίνουν μόνο μια σωστή ή ψευδή απάντηση και χρησιμοποιούνται με δυαδικές μεταβλητές, μεταξύ αυτών είναι OR (II), AND (&&) και ΟΧΙ (!). Αυτοί οι τελεστές είναι απαραίτητοι για την κατασκευή εφαρμογών που έχουν μια ορισμένη πολυπλοκότητα, επειδή είναι αυτοί που βοηθούν στη λήψη αποφάσεων σύμφωνα με τις οδηγίες που πρέπει να εκτελεστούν σε ένα πρόγραμμα υπό ορισμένες προϋποθέσεις. Το αποτέλεσμα οποιασδήποτε λειτουργίας που χρησιμοποιεί αυτούς τους τελεστές θα έχει πάντα μια λογική ή μια δυαδική τιμή.

Τα σύμβολα άρνησης είναι τα πιο χρησιμοποιούμενα σε λογικούς τελεστές, για τον προσδιορισμό της αντίθετης τιμής από την τιμή μιας μεταβλητής. Χρησιμοποιείται με το σύμβολο! ως αναγνωριστικό μεταβλητής. Εάν η μεταβλητή είναι αρχικά τύπου boolean, είναι εύκολο να επιτευχθεί άρνηση, αλλά σε μια συμβολοσειρά κειμένου πρέπει πρώτα να γίνει μια μετατροπή σε μια τιμή που είναι boolean. Αυτό μπορεί να γίνει με δύο τρόπους:

  • Εάν ένας αριθμός περιέχεται στη μεταβλητή, γίνεται ψευδής εάν η τιμή του είναι 0 ή true για οποιονδήποτε άλλο αριθμό που είναι θετικός αρνητικός, δεκαδικός ή ακέραιος.
  • Εάν μια συμβολοσειρά κειμένου περιέχεται στη μεταβλητή, γίνεται false εάν η συμβολοσειρά είναι κενή (“”) ή true αν βρίσκεται σε άλλη συνθήκη.

Ο τελεστής AND (&&) προκύπτει όταν συνδυάζονται δύο τιμές που είναι booleans. Και το αποτέλεσμά του είναι αληθές ή αληθές αν και οι δύο τελεστές είναι αληθείς. Εάν περιέχει ψευδή τελεστή, θα επιστρέψει ψευδής. Όσον αφορά τον τελεστή OR, αυτός έχει επίσης τον συνδυασμό δύο Boolean τιμών και υποδεικνύεται με τα σύμβολα || και το αποτέλεσμα είναι αληθές εάν κάποιος τελεστής είναι αληθής. Εάν και τα δύο είναι ψευδή, το αποτέλεσμα θα είναι ψευδές.

Χειριστές επιπέδου BIT: χρησιμοποιείται σε συγκεκριμένες περιπτώσεις για εργασία με bitwise δεδομένα AND (&), OR (|), XOR (^), Shift Left (<<), Shift Right (>>) και Shift Right padding με μηδενικά από τα αριστερά (> >>).

Ανάθεση: χρησιμοποιούνται για την τροποποίηση των τιμών του πρώτου τελεστή, αυτός που χρησιμοποιείται από προεπιλογή είναι το Assignment (=) με το οποίο μπορούν να αρχικοποιηθούν οι μεταβλητές. Αλλά μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν (+=, -=, /=, *=, κ.λπ.) για να κάνουν πρόσθετες λειτουργίες πριν εκχωρηθεί μια νέα τιμή στον πρώτο τελεστή. Αυτό είναι το πιο χρησιμοποιούμενο σύμβολο και το πιο απλό γιατί είναι αυτό που αποθηκεύει τη συγκεκριμένη τιμή της μεταβλητής (δεν πρέπει να συγχέεται με το σύμβολο ==). Όταν χρησιμοποιείτε ανάθεση, μια μεταβλητή μπορεί να μοιάζει με αυτό:

var number1 = 3;

Σε αυτό προσδιορίζουμε το όνομα της μεταβλητής στα αριστερά του τελεστή και του τελεστή στα δεξιά.

ενιαία: αυτοί είναι αυτοί που λειτουργούν με έναν μόνο τελεστή και είναι τα αρνητικά πρόσημα (-) που πρέπει να τοποθετηθούν μπροστά από έναν αριθμό για να υποδείξουν ότι είναι αρνητικός αριθμός, Αύξηση και Μείωση (++ και –), Συμπλήρωμα στο 1 στο το επίπεδο του bit (~) και του τελεστή NOT (!). Με αυξήσεις και μειώσεις είναι σημαντικό να γνωρίζουμε ποια είναι η θέση του τελεστή, αν έρχεται πριν ή μετά τη μεταβλητή.

Χειριστές συμβολοσειρών: Όταν εργάζεστε με μεταβλητές σε συμβολοσειρές, θα πρέπει να χρησιμοποιείτε συνενωτικούς τελεστές (+) με τους οποίους μπορείτε να ενώσετε δύο συμβολοσειρές σε μία. Αυτός είναι ένας τελεστής που δεν έχει οριστεί για χρήση σε μεταβλητές char επειδή πριν από τη σύνδεση δύο συμβόλων, πρέπει να γίνει ένας μετασχηματισμός στη συμβολοσειρά για να χρησιμοποιηθούν στη λειτουργία String.valueOf():. Ο τελεστής συνένωσης είναι ένας αριθμητικός τελεστής που χρησιμοποιείται σε συμβολοσειρές για να αφαιρέσει ή να χωρίσει τη συμβολοσειρά σε δύο μέρη και δεν χρησιμοποιείται για μια μαθηματική πράξη αφαίρεσης αριθμών.

Με την ίδια σειρά, ο τελεστής == δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να συγκρίνει τις συμβολοσειρές και να καθορίσει αν είναι ίσες. Σε αυτήν την περίπτωση, πρέπει να χρησιμοποιηθεί το ίσον (.equals()), η αντικατάσταση (.replace()) για την αντικατάσταση της συμβολοσειράς. char ανά δευτερόλεπτο και υποσυμβολοσειρά (.substring()) για να πάρετε μια συμβολοσειρά από το πρώτο ευρετήριο στο δεύτερο.

αύξηση και μείωση: είναι δύο τελεστές που ισχύουν για μεταβλητές που έχουν αριθμούς και που χρησιμοποιούνται για την αύξηση ή τη μείωση μιας μονάδας τιμής μέσα σε μια μεταβλητή, για παράδειγμα:

var αριθμός = 5;

++ αριθμός; (μπορεί επίσης να είναι – - αριθμός, για να υποδηλώνει μείωση)

ειδοποίηση(αριθμός); // αριθμός = 6

Σε αυτόν τον τελεστή αύξησης, η ένδειξη γίνεται με το σύμβολο ++ που χρησιμοποιείται ως πρόθεμα στο όνομα της μεταβλητής, επομένως το αποτέλεσμα της τιμής της μεταβλητής αυξάνεται κατά μονάδα. Ομοίως, ένας τελεστής μείωσης έχει το πρόθεμα (–) στο όνομα της μεταβλητής για να τον κάνει να μειώσει την τιμή της μεταβλητής. Πρέπει να σημειωθεί ότι οι τελεστές αύξησης ή μείωσης υποδεικνύονται πάντα στο πρόθεμα του ονόματος της μεταβλητής αλλά μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν μετά από αυτό ως επίθημα.

Αλλά η συμπεριφορά του θα ήταν διαφορετική, αφού όταν χρησιμοποιείται πριν υποδεικνύει ότι η τιμή του αυξάνεται πριν γίνει οποιαδήποτε άλλη πράξη, αλλά ως επίθημα σημαίνει ότι η τιμή των μεταβλητών αυξάνεται μετά την εκτέλεση της εντολής στο σημείο όπου βρίσκεται μεταχειρισμένος.

Προτεραιότητες χειριστή

Σε περίπτωση που υπάρχουν πολλοί χειριστές σε μία μόνο δήλωση, πρέπει να γίνει έλεγχος ποιος από αυτούς θα είναι ο πρώτος που θα αξιολογηθεί, καθώς δεν μπορεί να γίνει τυχαία. Όλοι οι τελεστές έχουν κάποια προτεραιότητα μεταξύ τους και γι' αυτό στη γλώσσα πρέπει να καθοριστεί ποιος από αυτούς έχει προτεραιότητα και αυτό καθορίζεται από το σύμβολο:

  • ()
  • []
  • .
  • ++
  • -
  • ~
  • !
  • Νέο
  • *
  • /
  • %
  • +
  • -
  • >>
  • >>>
  • <
  • >=
  • <
  • <=
  • ==
  • !=
  • &
  • ^
  • |
  • &&
  • ||
  • ?:
  • =
  • +=
  • -=
  • *=
  • ...

Όπως μπορείτε να δείτε στον κόσμο του προγραμματισμού, μπορείτε να βρείτε μια εξαιρετική επιχείρηση, αλλά απαιτεί επίσης πολλή προετοιμασία, ο προγραμματισμός είναι αρκετά περίπλοκος επειδή απαιτεί πολλές τεχνικές που επιτρέπουν τον προσδιορισμό των εργασιών που πρέπει να εκτελέσει ένας υπολογιστής, ένα πρόγραμμα ή μια εφαρμογή. . Στον προγραμματισμό πρέπει να ορίζονται όχι μόνο οι λειτουργίες, αλλά και η σειρά με την οποία πρέπει να εκτελούνται, ακολουθώντας πάντα κάποια βήματα: μελέτη συστήματος, ανάλυση προβλημάτων, σχεδιασμός προγράμματος, προγραμματισμός, αποσφαλμάτωση και συντήρηση σφαλμάτων.

Αυτή η εργασία προγραμματισμού γίνεται διαδοχικά για τη δημιουργία του κώδικα του προγράμματος. Σε άλλες περιπτώσεις, μπορεί να γίνει δομημένος ή αρθρωτός προγραμματισμός, όπου γίνεται φθίνουσα αποσύνθεση ενός προβλήματος, μεταφέροντάς το σε απλούστερα προβλήματα για επίλυση μέσω συναρτήσεων ή μεταβλητών, σε αυτό τρόπο που έχετε ένα πρόγραμμα με ένα σύνολο εντολών που υποδεικνύουν τι να κάνετε και πώς να το κάνετε.

Εάν αυτό το θέμα σας ενδιέφερε και σας βοήθησε, τότε σας συνιστούμε να δείτε τα παρακάτω άρθρα μέσω αυτών των συνδέσμων:

Συστήματα ευπάθειας και ασφάλειας

Ο διακομιστής DNS δεν αποκρίνεται

Κλωνοποιήστε έναν σκληρό δίσκο