برای افرادی که می‌خواهند درباره محاسبات بیشتر بدانند، یکی از جنبه‌هایی که رسیدگی به آن ضروری است متغیرها هستند، روشی که می‌توان از طریق آن داده‌ها را مدیریت کرد و بعداً از طریق برنامه‌ها بازیابی کرد، اما اگر می‌خواهید بیشتر بدانید که Types of Variable in Programming هستند از شما دعوت می کنیم به خواندن این مقاله ادامه دهید.

انواع متغیرها در برنامه نویسی

انواع متغیر در برنامه نویسی

متغیر در برنامه نویسی داده ای است که با استفاده از دستورالعمل های برنامه نویسی می توان با استفاده از یک تابع، عبارت یا شرطی سازی ذخیره کرد، می توان گفت که آنها نمایش مقادیر خاصی هستند که برای انجام برخی موارد باید در نظر گرفته شوند. عملیات درون سیستم اطلاعاتی آن، با استفاده یا ترکیبی از حروف یا کلمات اختصاری برای ساختن یک ترکیب تعیین می‌شود و یک شی، فرآیند یا سرویس را در سیستم نشان می‌دهد.

قبل از دانستن انواع متغیرهایی که در برنامه نویسی استفاده می شود، باید دانست که در یک زبان ابتدا باید عبارت "VAR" قرار داده شود تا اعتبارسنجی آن انجام شود، اینها می توانند مقادیر متفاوتی داشته باشند: عددی. ، حروف الفبا یا الفبایی، و در هنگام راه اندازی سیستم با مقدار صفر تایید می شوند. به همین ترتیب، متغیرهایی نیز وجود دارند که ظرفیت ذخیره‌سازی داده‌های منطقی را دارند که به عنوان متغیرهای Boolean شناخته می‌شوند و آنهایی که خاص هستند زیرا داده‌ها را در فرمت‌های ویدئو، تصویر و فایل‌های چندرسانه‌ای ذخیره می‌کنند، که امکان ایجاد یک ذخیره‌سازی داده‌ای ترکیبی را فراهم می‌کند. .

متغیرها در برنامه نویسی با استفاده از خود داده ها در جایی که قرار است ذخیره شوند تعیین می شوند، می تواند در پایگاه داده یا در دستورالعمل های برنامه نویسی باشد، این فهرست نویسی باید همان عملکردها را انجام دهد تا ساختار برنامه یا اطلاعات وجود داشته باشد. سیستمی که می خواهید برنامه ریزی کنید و به دنبال حل یک مشکل خاص است.

متغیر ذخیره سازی نوع منطقی

این نوع متغیرها به عنوان متغیر Boolean نیز شناخته می شوند و در برنامه نویسی برای انجام عملیات منطقی از نوع باینری استفاده می شوند که بیشتر به عنوان تصمیم شناخته می شوند و مقدار هر یک از آنها می تواند درست یا نادرست باشد، با پیروی از خطوط برنامه نویسی سیستم اطلاعات در برنامه نویسی، از این متغیرها برای انجام اقدامات خاصی استفاده می شود، در صورتی که متغیری از این نوع مقداری از نوع نادرست ارائه دهد، چهار تابع خاص می تواند در برنامه رخ دهد.

انواع متغیرها در برنامه نویسی

اینها باید به درستی ایجاد شوند تا نحوی در عملیاتی کردن سیستم اطلاعاتی داشته باشد و بتواند به طور موثر با اجرای متغیر برای دستیابی به راه حلی برای مشکلی که سیستم کامپیوتری روی آن متمرکز شده است، ادامه دهد. این متغیرها با فرم یا شرط True یا False (درست یا نادرست) کار می کنند، اما این ارزیابی درست یا نادرست بودن آن برای ارزیابی عبارتی انجام می شود که بسته به شرط باید یکی از این مقادیر را برگرداند. .

این مقدار مربوط به متغیرهای بولی است و اعلان آن boolean true = true است، اگر مقدار آن پیش فرض باشد، با false مقداردهی اولیه می شود. متغیرهای بولی دارای انواع خاصی از مقادیر ذخیره شده هستند که با درست یا نادرست تعیین می شوند، آنها اعداد یا رشته های متنی را ذخیره نمی کنند.

متغیرهای ذخیره داده عدد صحیح

این یک متغیر است که حاوی داده های عدد صحیح در داخل است، بنابراین استفاده از آنها برای برنامه ریزی یک سیستم اطلاعاتی آسان است. بنابراین، آنها نباید هیچ داده اعشاری یا داده ای که یک عدد کامل نباشد در محتوای خود داشته باشند، زیرا ممکن است باعث خرابی و توقف اجرای برنامه شود، علاوه بر این، نمی تواند اطلاعات را در پایگاه داده ای ذخیره کند. متصل به سیستم اطلاعات همچنین نمی تواند این کیفیت را داشته باشد که بتواند اطلاعات بولی، چند رسانه ای یا داده هایی را با ماهیت دیگری که اعداد صحیح نیستند در داخل آن ذخیره کند.

این متغیرها باید به ترتیب صحیح دستورالعمل های برنامه نویسی سیستم اطلاعاتی قرار گیرند، زیرا اگر متغیری با نام مشخص با مقدار صحیح قرار داده شود و در پایگاه داده، آن متغیر در قالب دیگری تعیین شود که عدد صحیح نیست. ، داده های وارد شده در سیستم اجرا نمی شوند. در انگلیسی به اعداد صحیح “integers” می گویند، برای مثال: var vat = 20; (// نوع متغیر عدد صحیح).

انواع متغیرها در برنامه نویسی

این متغیرها در زبان‌های برنامه‌نویسی برای سیستم‌های اطلاعاتی، مانند برنامه‌های کاربردی یا برنامه‌نویسی بازی‌های ویدیویی، با کلمات اختصاری خاصی نشان داده می‌شوند که برنامه‌نویس باید از آنها به عنوان عملیات محاسباتی برای تعیین اینکه آیا یک متغیر مقدار دارد، درست یا نادرست است، استفاده کند، اما همیشه بسته به موقعیت خاصی که در دستورالعمل های برنامه نویسی دارید.

نمونه ای از نحوه کار با متغیرها در برنامه نویسی

اگر قرار است متغیری در برنامه نویسی ساخته یا ایجاد شود، باید داده هایی ذخیره شود که در حین اجرای برنامه قابل تغییر باشد، فرض کنید در زبان JAVA دستور زیر را داریم:

متغیرName[=initialValue] را تایپ کنید

در آن می‌توانیم تفکیک زیر را انجام دهیم: Type نوع متغیری است که می‌خواهیم ایجاد کنیم، VariableName نامی است که باید به متغیر بدهیم، و بین براکت‌ها عنصر اضافی برای ایجاد آن است که همیشه با استفاده از مقدار اولیه به آن می‌دهد. در مرتبه اول عملگر انتساب که نماد = است و سپس مقدار اولیه. اگر می خواهید کد زیر را ایجاد کنید:

  • دو برابر x = 3.2d;
  • شناور y = 4.8f;
  • helper int = 30;
  • شماره حساب طولانی = 10000000000L;

چهار روش مختلف از متغیرها با مقادیر اولیه را می توان با آنها ایجاد کرد که به آن مقداردهی اولیه متغیر می گویند. از آنجا می توان به نحوه عملکرد متغیرها با توجه به مقدار یا نوع آنها اشاره کرد. هنگام کار با اعداد صحیح، از متغیری استفاده می شود که فقط اعداد مثبت یا منفی را ذخیره می کند، اما هرگز اعشار را ذخیره نمی کند. از -3^30 و 2^31-2، هر عددی که بخواهید ذخیره کنید و خارج از این مقادیر باشد یک خطای برنامه نویسی خواهد داشت که در کامپایل یا اجرا منعکس می شود.

انواع متغیرها در برنامه نویسی

با اعداد صحیح بزرگ مانند متغیر مثال 4 (Long accountNumber = 1000000000L؛) اینها اجازه ورود اعداد مثبت و منفی را می دهند که اعشاری نیستند و اگر خارج از آن محدوده باشد خطای همانطور که در بالا ذکر شد رخ می دهد، این متغیر طولانی باید در انتها حرف L داشته باشید. از این متغیر زمانی که می خواهید متغیرهایی با اعداد کم داشته باشید استفاده از این متغیر توصیه نمی شود زیرا فضای حافظه بزرگی را رزرو می کنید که بیشتر از چیزی است که قرار است استفاده شود و باعث می شود برنامه کندتر، به طور پیش فرض باید به 0L مقداردهی اولیه شود.

هنگام استفاده از اعداد اعشاری، از انواع دو یا شناور استفاده می شود، متغیرهای نوع دوبل (Double) آنهایی هستند که دارای اعداد با دقت دو برابر 64 بایت در استاندارد IEEE 754 هستند، این نشان می دهد که عدد شناور است و یک نقطه برای جداسازی قرار داده شده است. قسمت صحیح اعشار (x دو برابر = 3.2d؛). در حالت دیگر با float به صورت زیر float y = 4.8f نوشته می شود. این متغیرها دارای اعداد دقیق تکی با تنها 32 بایت در استاندارد IEEE 754 هستند و برای دانستن شناور بودن آن، نقطه ای برای جداسازی اعشار قرار داده می شود.

در هر یک از موارد برای دانستن شناور یا دوتایی بودن آن یک فود به انتهای عدد اضافه می شود تا نوع آن را مشخص کند. اگر می خواهید اعداد را با اعشار بزرگ نشان دهید، بهتر است این کار را با نوع دوبله انجام دهید تا به دلیل تقریب خطا ارائه نشود و سردرگمی بی مورد ایجاد شود. به‌طور پیش‌فرض می‌توانید مقدار دهی اولیه را با 0.0d یا 0.0f در هر مورد انجام دهید.

دو نمایش دیگر را می توان در اعداد ایجاد کرد: Short و Byte که می توانند اعداد صحیح را به روشی مشابه با استفاده از متغیر int ذخیره کنند. اما محدوده ذخیره سازی داخل آن کوچکتر است و زمانی استفاده می شود که تخصیص حافظه باید تحت کنترل باشد تا برنامه به درستی کار کند.

متغیر ذخیره سازی داده اعشاری

همانطور که از نام آنها مشخص است، این متغیرها دارای ذخیره سازی داده ای هستند که دارای مقدار عددی اعشاری است، بنابراین دارای کیفیت متغیرهای ذخیره سازی داده های صحیح هستند. کاراکترهایی که در این داده‌ها وارد می‌شوند باید حاوی کاما و نقطه باشند، در غیر این صورت نمی‌توان آن‌ها را در هیچ بخشی از پایگاه داده ذخیره کرد، حتی در قسمتی که با متغیرهای مشابه و همان نوع کلمات اختصاری در آن اختصاص داده شده است. دستورالعمل های برنامه نویسی سیستم اطلاعاتی که در حال توسعه است.

انواع متغیرها در برنامه نویسی

وقتی از داده هایی با اعشار استفاده می شود، آنها را Float می نامند و به جای کاما یک نقطه قرار می دهند تا مشخص شود که اعشار است و قسمتی که عدد صحیح اعشار است جدا شود، به عنوان مثال: var total = 234.65; // نوع متغیر اعشاری.

متغیرهای ممیز شناور

اعداد ممیز شناور اعدادی هستند که به صورت 3.2435 نوشته می‌شوند و دارای بخش‌های کسری هستند، می‌توانند کمیت‌کننده‌های تک یا دوتایی داشته باشند، و اغلب مشابه کمی‌سازهای کوتاه و بلند هستند که در شماره‌گذاری اعداد صحیح استفاده می‌شوند تا مشخص کنند چند بیت را می‌توان در ذخیره‌های متغیر خاصی استفاده کرد.

متغیر ذخیره سازی کاراکتر

متغیرهایی از این نوع، کاراکترهای عددی، الفبایی و الفبای عددی را نه تنها در سیستم های اطلاعاتی بلکه در داخل پایگاه داده ذخیره می کنند، اینها به زبان طبیعی از طریق خطوط برنامه نویسی وارد می شوند، این متغیرها به طور گسترده در برنامه نویسی سیستم های اطلاعاتی، برنامه های کاربردی و اعتبارسنجی متغیرها استفاده می شوند. در هر نوع پایگاه داده

آنها همچنین قدرت ذخیره کاراکترهای خاص، نقطه، کاما، تک نقطه، اعشار و اعداد صحیح، کاراکترهای انتزاعی، نمودارها یا هر نماد زبانی پیچیده یا ساختارمند مانند ژاپنی را دارند. می توان آن را با متغیر int استفاده کرد. برای ذخیره سازی آن، اما به این ترتیب مقدار آن در قالب اعشاری در اسکی ذخیره می شود و برای تفسیر آن باید به صورت دستی انجام شود و سپس آن را به نماد مربوطه ببرید، در این حالت بهتر است از نوع متغیر char استفاده کنید:

char a = 'a';

char b = 'b';

در این شرایط می‌توانید دو متغیر char ایجاد کنید، یکی برای هر نماد، اما اگر می‌خواهید به طور خاص یکی را برجسته کنید، فقط باید آن را بین نقل قول‌های تکی (') قرار دهید و مقدار پیش‌فرض آن باید با 'u0000' شروع شود.

انواع متغیرها در برنامه نویسی

متغیرهای رشته ای

آنها به عنوان String شناخته می شوند و متغیرهایی هستند که رشته های کاراکتری را ذخیره می کنند که برای ذخیره داده ها در قالب جملات یا زبان طبیعی تعیین کننده هستند که در اندازه های بزرگ هستند و نمی توانند در یک متغیر "Char" یا کاراکتر ذخیره شوند. اینها را می توان هنگام ساخت ساختارهای آرایه یا "آرایه ها" در کدهای منبع یک سیستم اطلاعاتی یا در یک برنامه کاربردی، یا در برنامه ای که دستورالعمل ساده است، استفاده کرد.

آنها همچنین می توانند در تحقق ماتریس ها در زبان های برنامه نویسی، ایجاد بردارهایی استفاده شوند که در آن باید به روشی عالی در هر یک از کاراکترهای خود پیوند داده شوند تا از فساد در استفاده مستقیم از برنامه نویسی که در آن لحظه در حال انجام است جلوگیری شود. ، بنابراین می توان از آن در JAVASCRIPT، PHP، HTML یا حتی در سیستم برنامه نویسی زبان PAYTHON استفاده کرد.

در تمامی این متغیرهایی که ذکر کردیم باید در نظر داشت که کاربرد خوبی در برنامه نویسی سیستم اطلاعاتی دارند، یک خطای نحوی می تواند باعث فلج شدن سیستم در فرآیند اجرای کد منبع سیستم اطلاعاتی شود. سیستم یا برنامه، به این دلیل که متغیر اشتباه در جای خود قرار گرفته است یا به دلیل غلط املایی آن. در هر یک از این عملیات، متغیرها دارای یک مقدار X هستند که باید با پیشرفت فرآیند محاسباتی برنامه ریزی شده در سیستم تغییر کند یا این مقدار می تواند توسط کاربر همزمان با وارد کردن داده ها در هنگام استفاده از سیستم اطلاعات برنامه ریزی شده اعطا شود.

متغیرهای رشته ای با طول ثابت هستند که دارای متن هستند و می توانند از دو نوع ساخته شوند. یک رشته با طول ثابت دقیقاً توضیح می‌دهد که رشته باید چه تعداد کاراکتر داشته باشد، در برخی از APIهای مورد استفاده در ویندوز از این نوع طول استفاده می‌شود، اما در Basic از آنها استفاده نمی‌شود و در زبان C می‌توان از آنها به‌عنوان سازگاری برای کاراکترها استفاده کرد. همچنین رشته‌هایی با طول متغیر وجود دارد که هیچ تعریفی وجود ندارد که در Basic استفاده می‌شود و برای ورودی کاربر استفاده می‌شود که در آن هیچ اطمینانی از پاسخ وجود ندارد.

اگر می‌خواهید با دنباله‌هایی از نمادها یا رشته‌های متنی کار کنید، می‌توانید به تعداد حروف در رشته، متغیر char ایجاد کنید، اما ایجاد این همه متغیر غیرممکن است. در جاوا، این برنامه نویسی را می توان از طریق رشته ای که به دنباله یا بردار نمادهایی که یک کلمه، عبارت یا پاراگراف را تشکیل می دهند، آسان تر کرد. (به عنوان مثال String dog = «dog»؛) هنگام کار از طریق این نمادها، رشته بهتر مدیریت می شود و مقدار پیش فرض از null شروع می شود، این مقدار در برنامه نویسی JAVA به ما می گوید که کدام شیء بدون مقدار اولیه است و نمی توان از آن استفاده کرد.

اشکال دیگر انواع متغیرها می‌توانند ثابت‌هایی باشند که داده‌هایی هستند که هرگز به هر دلیلی مقدار خود را تغییر نمی‌دهند، مانند مقدار حرف Pi (3.14159265...). این به ما نشان می‌دهد که متغیر همیشه مقدار یکسانی خواهد داشت. و اینکه نمی توان آن را تغییر داد، به عبارت دیگر یک مقدار ثابت است که در کلمه رزرو شده استفاده می شود و باید به این صورت نوشته شود:

دوبل نهایی PI_NUMBER = Math.PI; // 3.14

پایان int ZERO = 0;

اگر هر زمانی بخواهید تغییری در آن مقدار ثابت ایجاد کنید، در کامپایل با خطا مواجه خواهید شد، برای تمرین نام متغیر در این نوع با حروف کوچک و ثابت ها با حروف بزرگ قرار می گیرد، حالا اگر نام متغیر مرکب است، یعنی بیش از یک کلمه دارد، حرف اول کلمات زیر با حروف بزرگ نوشته می شود و ثابت ها با خط زیر (_) بین هر کلمه.

برای بردارهایی که توسط لیست ها یا لیست هایی ساخته می شوند که هر یک از عناصر متغیری از نوع خاصی هستند و مقدار مشخص خود را دارند، می توان ذخیره سازی را در آرایه ایجاد کرد که طبق تعریف به صورت زیر انجام می شود:

رشته[] کشورها = {«اسپانیا»، «ایتالیا»، «آلمان»};

String[] animals = new String[] {"سگ"، "خر"، "گربه"، "خرس"};

String[] objects = new String[3];

همانطور که در این مثال ها مشاهده می کنید، یک آرایه موقت با نام کشورها ایجاد می شود و آنها در متغیر Countries ذخیره می شوند بدون اینکه گفته شود چه نوع داده ای ذخیره می شود. در مثال دوم، می توان یک تمایز ایجاد کرد که مقدار ذخیره شده را مشخص می کند، و در مثال سوم، یک آرایه اعلان می شود و نشان می دهد که حداکثر سه عنصر در رشته وجود خواهد داشت بدون اینکه مقدار اولیه را انجام دهیم. موقعیت یا موارد موجود در لیست است.

هنگامی که یک متغیر رشته متنی می سازید، باید مقدار آن را در گیومه های دوتایی یا تکی قرار دهید تا بدانید کدام ابتدا و کدام پایان است. گاهی اوقات پیاده سازی این فرآیند آسان نیست، به خصوص زمانی که متن باید قبلاً نقل قول داشته باشد، برای این کار می توانید از کاراکترهای دیگری استفاده کنید که گنجاندن آنها در یک متغیر متنی آسان نیست، اما در جاوا اسکریپت یک روش ساده برای استفاده از آن تعریف شده است. کاراکترها و مشکلاتی را در یک رشته متن ایجاد می کنند. این مکانیسم که "مکانیسم فرار" نامیده می شود و با ترکیب ساده شخصیت های دیگر مانند:

  • اگر می خواهید یک خط جدید اضافه کنید، n را وارد کنید
  • در مورد جدول نویس تی
  • برای نقل قول های تکی
  • در استفاده از دو نقل قول «
  • یا از اسلش جلو استفاده کنید \

هنگام کار با متغیرهای آرایه ای که در بردارها، ماتریس ها یا آرایه ها استفاده می شوند، مجموعه ای از متغیرها دارید که همگی می توانند از یک نوع یا کاملاً متفاوت باشند، برای مثال اگر می خواهید متغیری را با روزهای هفته بسازید، می توانید هفت متغیر متنی را به صورت زیر ایجاد کنید: var day1 = "Monday"; و به همین ترتیب با بقیه روزهای هفته به طور جداگانه تا رسیدن به یکشنبه، یعنی هفت متغیر خواهیم داشت. این کد اشتباه نیست، اما ممکن است کارآمد نباشد زیرا برنامه نویسی را بیش از حد می کند، به خصوص اگر این رشته بسیار طولانی باشد.

در این نوع موارد، یک گروه بندی از همه متغیرهای مرتبط در یک مجموعه ساخته می شود: var days = [«دوشنبه»، «سه شنبه»، «چهارشنبه»، «پنجشنبه»، «جمعه»، «شنبه»، « یکشنبه »]; با آن شما یک متغیر واحد با نام روزهایی دارید که در آن همه مقادیر مربوط به آن ذخیره می شود، در این مثال آنها روزهای هفته هستند، با استفاده از آنها براکت ها برای تعیین شروع و پایان آن. آن و کاما برای جداسازی هر یک از عناصر تشکیل دهنده آن.

هنگامی که این تعریف در آرایه انجام می شود، می توان به هر یک از عناصر دسترسی پیدا کرد که نشان دهنده موقعیت آن در آرایه است. چیزی که می تواند باعث پیچیدگی و خطای برنامه نویسی شود این است که موقعیت های هر عنصر باید با صفر شروع به شمارش کند و نه با شماره 0

https://www.youtube.com/watch?v=3vFL_Qz0IuA

انواع دیگر متغیرها در برنامه نویسی

وقتی متغیرها ایجاد می شوند، باید فکر کنید که برای ذخیره داده است، اما در برنامه نویسی ممکن است به متغیرهای دیگری نیاز داشته باشید که مهم هستند، به همین دلیل ممکن است به متغیرهایی مانند:

متغیرهای کمکی: یا به عنوان متغیرهای موقت نیز شناخته می شوند و برای اجرای موقت در برنامه نویسی ضروری هستند، این نوع متغیر پس از استفاده یا رسیدن به هدف خود، دیگر مورد استفاده قرار نخواهد گرفت.

متغیر انباشته: مواردی هستند که برای ذخیره اعداد و مقادیر متوالی استفاده می شوند، مثلاً اگر با 0 شروع شود، باید مقادیر 1، 2، 3، 4 و غیره بیایند. ممکن است افزایش یا کاهش 1 یک متغیر معمول باشد و بسیاری از زبان ها عملیاتی دارند که فقط آن نوع عملیات را انجام می دهند. اینها برای حلقه زدن استفاده می شوند.

متغیر حالت: اینها معمولاً برای دانستن اینکه چگونه یک شی را می توان در یک زمان خاص پیدا کرد استفاده می شود. ساده ترین آنها متغیرهای بولی هستند که مقدار آنها به صورت true یا false مشخص می شود. اما می توان تعاریفی نیز ارائه داد، از جمله اینکه یک مبارز در یک بازی در حال مبارزه، سقوط، شکست در مبارزه و غیره است. همین شیء می تواند همیشه بسته به حالتی که در آن قرار دارد به روش دیگری عمل کند.

ذخیره سازی داده های متغیر

همه متغیرها نمایش خاصی در یک پایگاه داده دارند زیرا هر یک از داده هایی که در یک متغیر خاص ذخیره می شوند دارای تعداد مشخصی بایت هستند که برای ذخیره موثر آن ضروری است. برای اینکه هر متغیر به درستی در قالب اطلاعات داده ذخیره شود، باید مطابقت دقیقی با متغیرهایی داشته باشد که در دستورالعمل های برنامه نویسی سیستم اطلاعاتی، برنامه یا برنامه ای که بر روی دستگاه تلفن همراه یا حتی زمانی که رایانه قرار می گیرد، قرار داده شده است. سیستم ها طوری برنامه ریزی شده اند که روی کامپیوتر نصب شوند.

عناصر زیادی وجود دارند که می توانند در داده ها در یک متغیر ذخیره شوند و دارای مقدار مشخصی ذخیره یا محدودیت هستند به طوری که به خودی خود نمی توانند با داده های اضافی ذخیره شوند که می تواند سیستم اطلاعاتی مانند همان پایگاه داده را به خطر بیندازد. همچنین ممکن است متغیرهایی وجود داشته باشند که محدودیتی برای ذخیره داده در اطلاعات خود نداشته باشند، بنابراین مهم نیست که چه مقدار اطلاعات در آن متغیر وارد می شود زیرا نمی تواند پایگاه داده را تحت تأثیر قرار دهد.

اما این متغیرها باید تعریف دقیقی داشته باشند تا اطلاعات تکراری در پایگاه داده وجود نداشته باشد. در مورد مجموعه ها و بر خلاف انواع دیگر داده ها، اعم از ساده یا پیچیده، حافظه اختصاص داده شده برای این ذخیره سازی ناشناخته است، که منجر به ایجاد خط مشی هایی برای رزرو حافظه می شود:

  • ذخیره حافظه ثابت: در جایی که باید مقداری از حافظه وجود داشته باشد که به مجموعه اختصاص داده شده باشد، این یک خط مشی نوع سفت و سخت است، زیرا زمانی که به انتهای منطقه حافظه می رسد، ذخیره دیگری نمی تواند وجود داشته باشد.
  • ذخیره حافظه متغیر: در این حالت یک رزرو اسلش حافظه انجام می شود که می تواند اندازه از پیش تعیین شده داشته باشد و از آن حد تجاوز نکند تا بعداً منطقه جدیدی تعیین شود و در نتیجه از محدودیت متوسط ​​جلوگیری شود.

متغیر برنامه نویسی چگونه تشکیل می شود؟

یک متغیر در برنامه نویسی دارای فضای ذخیره سازی خاصی در داخل سیستمی است که در آن پیاده سازی می شود یا در حافظه اصلی، این فضا دارای یک نام یا شناسه است که باید با فضا مرتبط باشد و مقدار اطلاعات یا داده های آن باید مشخص باشد زیرا باید یک مقدار مشخص را حمل کنید، اگر به نام متغیر مراجعه کنیم، این روش معمولی برای تعیین مقدار ذخیره آن است، به همین دلیل باید بین نام متغیر و محتوای آن جدایی وجود داشته باشد تا تمام اطلاعاتی که آن را نشان می دهد. می تواند به روشی منحصر به فرد و مستقل استفاده شود.

شناسه ای که در کد منبع یک کامپیوتر وجود دارد می تواند زمانی که در زمان اجرا باشد و مقدار متغیر به یک مقدار محدود شود، بنابراین متغیر می تواند در روند اجرای برنامه تغییر کند. باید درک کرد که یک مفهوم متغیر در محاسبات ممکن است با مفهوم متغیر در ریاضیات یکسان نباشد. مقدار یک متغیر در محاسبات ممکن است بخشی از یک معادله یا فرمول ریاضی نباشد.

متغیرها برای ایجاد یک فرآیند تکرار استفاده می‌شوند، می‌توان به آنها مقداری را در یک مکان اختصاص داد، سپس در مکان دیگری استفاده کرد و سپس مقدار جدیدی برای استفاده در رویه دیگر به آنها داد. این نوع رویه با نام Iteration شناخته می شود، در برنامه نویسی معمولاً نام های بسیار طولانی به آن ها اختصاص داده می شود تا در استفاده از آنها توصیفی تر شود، در حالی که در ریاضیات متغیرها دارای نام های مختصر هستند که با یک یا دو کاراکتر تشکیل می شوند. که رونویسی و دستکاری داده ها را کوتاه تر می کند.

فضاهای موجود در یک سیستم ذخیره سازی را می توان با شناسه ها نام برد، این فضاها به نام "Aliasing" به معنای نام مستعار شناخته می شوند. هنگامی که یک مقدار به یک متغیر اختصاص داده می شود، از یک شناسه برای تغییر مقدار استفاده می شود تا بتواند به شناسه های دیگر دسترسی پیدا کند. سپس کامپایلرها باید نام نمادین متغیرها را با مکان واقعی هر داده جایگزین کنند، در حالی که نام، نوع و مکان متغیر ثابت بماند، داده‌هایی که در مکان ذخیره می‌شوند را می‌توان در اجرا تغییر داد. از برنامه ها

طول در متغیرها

طول یک متغیر را می توان با توجه به عرض آن اندازه گیری کرد و اینها در دو دسته ثابت و متغیر تعیین می شوند. یک متغیر زمانی ثابت می شود که اندازه آن در طول اجرای برنامه تغییر نکند، همه متغیرهای داده ثابت هستند به جز آنهایی که رشته یا آرایه هستند، و یک متغیر زمانی متغیر است که اندازه آن در طول اجرای برنامه تغییر کند. از برنامه

همه متغیرها را می‌توان در میانه روتین‌ها، یا بر اساس مقدار یا با مرجع، مبادله کرد. گفته می شود زمانی که یک کپی از مقدار یا داده های متغیرها در ناحیه تماس های نوع محلی، که مربوط به زیربرنامه فراخوانی شده است، یک کپی از مقدار یا داده های متغیرها ساخته می شود، با مقدار مبادله می شود. مقدار داده ها اما شما هرگز نمی توانید تغییری در متغیر اصلی ایجاد کنید، که نشان می دهد اگر یک متغیر اصلی در روال تغییر یا اصلاح شود، به طوری که پس از اتمام فرآیند به تغییرات دست پیدا کنید، باید به مقدار اولیه بازگردد. ، در غیر این صورت با مقداری که قبل از انجام توابع اجرا گرفته باقی می ماند.

مبادله با استفاده از مرجع زمانی است که یک متغیر مستقیماً با مقدار خود منتقل نمی شود، بلکه با استفاده از یک مرجع یا اشاره گر به آن، جایی که آدرس ناحیه حافظه در محتوا پیدا می شود، از این طریق، عملیات مستقیماً در ناحیه حافظه که متغیر در آن قرار دارد انجام می شود، به طوری که تغییرات بعدی آن قابل دسترسی باشد.

دامنه متغیر

دامنه یک متغیر می تواند دو نوع باشد: جهانی یا محلی. زمانی که این متغیر بتواند به یک رویه دسترسی داشته باشد، گفته می شود محلی است، نمی توان آن را از رویه دیگری خواند یا تغییر داد، در این مورد، اعلان متغیرها را می توان در بلوک های شرط، حلقه ها، جایی که تنها یک دسترسی به آنها وجود دارد، ایجاد کرد. و زمانی جهانی است که بتوان از روال دیگری یا از ماکروهای برنامه مانند رویه ها و عملکردهای آن به آن دسترسی داشت.

ممکن است درجات خاصی از جهانی بودن وجود داشته باشد که از نقاط مختلف قابل دسترسی تر باشد یا بین برنامه های مختلف قابل دسترسی باشد، که مانند مورد زبان برنامه نویسی جاوا، ابرجهانی است. باید در نظر داشت که زبان JAVA وقتی صحبت از متغیرهای سراسری در همه متدها می شود، در یک کلاس یافت می شود، زیرا آنها ویژگی هایی هستند که تعریف یک کلاس یا یک ویژگی خاص را انجام می دهند، دومی اینطور نیست. تعریف یک شی یا کلاس خاص است، اما متغیری است که می تواند بقیه رویه را پشتیبانی کند و تعاریف مفهومی اشیاء را ایجاد کند.

متغیرهای برنامه نویسی برای چه مواردی استفاده می شوند؟

متغیرها را می توان در مناطق مختلف استفاده کرد، اما متغیر برنامه نویسی که در آن داده ها ذخیره می شود و سپس از یک برنامه بازیابی می شود، معمولاً برای نوشتن کدها، ذخیره داده ها و حالت ها، اختصاص مقادیر از یک متغیر به متغیر دیگر، رندر کردن مقادیر استفاده می شود. در یک عبارت ریاضی یا مقادیر نمایش داده شده روی صفحه نمایش. هر یک از متغیرها باید دارای یک نوع داده (تعداد، متن و ...) باشد.

شناسه یک متغیر

هنگامی که از واژه شناسه یک متغیر صحبت می شود، نه تنها به متغیر به عنوان یک متغیر اشاره می شود، بلکه به نام و تابع یا کلاسی که به متغیر اختصاص داده شده است نیز اشاره می شود. در هر یک از آنها باید محدودیت هایی وجود داشته باشد، بنابراین اکثر زبان های برنامه نویسی دارای شرایط زیر هستند:

  • می توانید از حروف، اعداد و نمادها استفاده کنید
  • نباید حاوی فاصله باشد
  • آنها با یک عدد شروع نمی شوند
  • شما نمی توانید از کلمات رزرو شده استفاده کنید (اگر، برای، while، و غیره)
  • در زبان‌های خاصی ممکن است هنگام شروع، استفاده از کاراکترهای خاص را مجاز کنند.
  • در برخی موارد زبان هایی وجود دارند که استفاده از حروف بزرگ و کوچک را مجاز می دانند و به آن Sensitive می گویند.

یک متغیر در برنامه نویسی مستلزم آن است که یک اعلان از آن وجود داشته باشد، بگوید نام آن چیست یا چه نامیده می شود و با نوع داده اختصاص داده شده مرتبط باشد. و این مقادیر به صورت زیر تعیین می شوند:

Int total: به یک متغیر total اختصاص می دهد و اینکه نوع داده آن یک عدد است زیرا در ابتدا از int استفاده می کند. در این صورت این متغیر نمی تواند نوع دیگری از داده داشته باشد، زمانی که عدد ذخیره می شود باید مثلا total = 10 قرار داده شود که به آن می گویند تعیین مقدار به یک متغیر، زمانی که int total = 10 می نویسید در حال قرار دادن نه تنها نوع داده، بلکه اعلان و مقدار اولیه آن.

ویژگی های یک متغیر برنامه نویسی

متغیرهای برنامه نویسی دارای ویژگی های خاصی هستند که باید در طراحی آنها مورد توجه قرار گیرند.

تخصیص حافظه: یک متغیر نشانگر موقعیت حافظه در رایانه است، زمانی که متغیر جدیدی در یک برنامه ایجاد می شود، باید مقدار حافظه اختصاص داده شده با توجه به نوع داده متغیر را داشته باشد. پس از اجرای برنامه، می توانید به بلوک حافظه که در آن در دسترس است دسترسی پیدا کنید.

بیانیه: اعلان متغیرها به این صورت است که نامی که قرار است داشته باشد و نوع داده اختصاص داده شود، علاوه بر ایجاد فضایی که مقدار آن در آن ذخیره می شود، به این ترتیب متغیر در داخل برنامه اعلام می شود تا مشخص شود چه متغیری چیست. آن است . برخی از زبان‌های برنامه‌نویسی نیاز دارند که متغیرها قبل از استفاده از آنها اعلان شوند، در برخی دیگر می‌توان مقدار متغیر را بدون نیاز به اعلان تعریف کرد.

حوزه: دامنه چیزی است که نشان می دهد یک متغیر تا چه اندازه قابل خواندن یا تغییر است. در مورد متغیرهای سراسری، اینها قرار است در کل برنامه استفاده شوند، بنابراین دامنه کاملی دارند، در حالی که متغیرهای محلی با توجه به تابع یا رویه ای که قرار است در آن اعلان شوند استفاده می شوند. گفته می شود زمانی که از ابتدای برنامه از بالا به پایین با توابعی به نام wing و از توابع یا توابع فرعی دیگر اعمال می شود، یک محدوده سلسله مراتبی وجود دارد.

اگر متغیری در ابتدا یا بالای برنامه اعلان شده باشد، نمی توان از متغیر دیگری با همان نام، یک تابع اعلام کرد. اما اگر این اعلان در یک تابع انجام شود، اگر بتوان نام یک تابع را به متغیر دیگری نسبت داد، آنها متفاوت هستند و مقادیر متفاوتی دارند.

 

عملگرها روی متغیرها

هنگامی که شما اطلاعات یا داده های یک متغیر را دارید، یک ابزار کاربردی وجود دارد، اما داشتن یک متغیر کامل کافی نیست، به همین دلیل است که لازم است ابزارهای دیگری برای دستکاری و عملیاتی کردن متغیرها برای درج اطلاعات جدید داشته باشید. این به ما این امکان را می دهد که متغیرهایی از انواع مختلف ایجاد کنیم و مقدار آنها را از طریق تابع هشدار که با پرانتز نشان داده شده است نمایش دهیم.

عملگرها می توانند به شما در دستکاری متغیرها با عملیات ریاضی، مقادیر و مقایسه بین متغیرها کمک کنند و به شما امکان می دهند برنامه های محاسباتی پیچیده تری را اجرا کنید و تصمیمات منطقی را بر اساس مقایسه ها و شرایط تعیین کنید. عملگرها این ابزارها برای کار با متغیرها هستند، در این مورد ما این نوع عملگرها را داریم:

حسابی: عملگرهایی هستند که در ریاضیات استفاده می شوند. جمع، تفریق، ضرب، تقسیم و باقیمانده (+، -، X، /، %)، باقیمانده زمانی استفاده می‌شود که دو عدد داشته باشیم و در هنگام تقسیم بین آن‌ها، باقیمانده باقی بماند. در صورتی که همه عملگرها دارای یک نوع متغیر باشند، آنچه در نتیجه اعمال اپراتور به دست می آید همان نوع عملگرها خواهد بود، از طرف دیگر وقتی اینها متفاوت باشند، نتیجه حاصل می شود. یکی با بیشترین ظرفیت (دو یا شناور).

در جاوا اسکریپت همچنین تعاریفی از دیگر عملگرهای ریاضی وجود دارد که درک آنها آسان نیست و در عملیات خاصی بسیار مفید هستند. یکی از آنها عملگر "modulo" است که برای محاسبه باقی مانده یک تقسیم اعداد صحیح از دو عدد استفاده می شود، از طریق نماد % استفاده می شود و برای محاسبه درصد نیست. عملگرهای ریاضی را می توان در ترکیب با عملگرهای انتساب برای کوتاه کردن نماد آنها استفاده کرد، به عنوان مثال:

var number1 = 5;

عدد1 %= 4; // عدد 1 = عدد 1 % 4 = 1

گویا: وقتی دو مقدار دارید که اگر مساوی باشند باید با هم مقایسه شوند، یکی بزرگتر، کوچکتر از دیگری، متفاوت و حتی بزرگتر و مساوی یا کوچکتر و مساوی. نمادهای آن مانند نمادهایی است که در عملیات ریاضی استفاده می شود: بزرگتر از (>)، کمتر از (<)، بزرگتر یا مساوی با (>=)، کمتر یا مساوی با (<=)، برابر با (==) ، و برابر نیست با (!=). این عملگرها که روابط بین متغیرها را ایجاد می کنند برای هر نوع برنامه کاربردی که دارای پیچیدگی است، کاربرد اساسی دارند، همه این عملگرها به یک مقدار بولی منجر می شوند.

هنگام استفاده از عملگر برابری (==) باید بسیار مراقب باشید، زیرا این مقدار می تواند خطاهای زیادی را در برنامه نویسی ایجاد کند، نه تنها برای کاربرانی که تجربه توسعه برنامه ها را دارند، بلکه برای هرکس دیگری که در این دنیای برنامه نویسی شروع می کند. این عملگر باید هنگام مقایسه مقادیر دو متغیر استفاده شود، بنابراین با عملگر = که فقط برای اختصاص یک مقدار به یک متغیر استفاده می شود، متفاوت است.

عملگرهای رابطه ای همچنین می توانند در متغیرهایی از نوع رشته متنی استفاده شوند، زمانی که عملگرهای "بیشتر از" (>) و "کمتر از" (<) در رشته ها استفاده می شوند، باید این کار را تحت یک نوع استدلال شهودی انجام دهند، یعنی: مقایسه حروف به حرف همیشه از سمت چپ شروع می شود تا زمانی که تفاوت بین دو رشته متن به دست آید. وقتی می خواهید تعیین کنید که یک حرف بزرگتر است یا کوچکتر از حروف دیگر، در نظر گرفته می شود که حروف بزرگ کوچکتر از حروف کوچک هستند و حروف اول یک الفبا از حروف آخر همان حروف کوچکتر هستند.

منطقی: آنهایی که فقط پاسخ درست یا غلط می دهند و با متغیرهای بولی استفاده می شوند، از جمله OR (II)، AND (&&) و NOT (!) هستند. این اپراتورها در ساخت برنامه هایی که پیچیدگی خاصی دارند ضروری هستند، زیرا آنها هستند که به تصمیم گیری بر اساس دستورالعمل هایی که باید در یک برنامه تحت شرایط خاص اجرا شوند کمک می کنند. نتیجه هر عملیاتی که از این عملگرها استفاده می کند همیشه یک مقدار منطقی یا بولی خواهد داشت.

نمادهای نفی بیشترین استفاده را در عملگرهای منطقی برای تعیین مقدار مخالف با مقدار یک متغیر دارند. با نماد استفاده می شود! به عنوان شناسه متغیر اگر متغیر در اصل از نوع بولی باشد، به راحتی می توان به نفی دست یافت، اما در یک رشته متن ابتدا باید تبدیل به یک مقدار بولی انجام شود. این میتواند با دو راه انجام شود:

  • اگر عددی در متغیر موجود باشد، اگر مقدار آن 0 باشد یا برای هر عدد دیگری که منفی، اعشاری یا صحیح مثبت باشد، نادرست می شود.
  • اگر یک رشته متنی در متغیر موجود باشد، اگر رشته خالی باشد (“”) false یا اگر در شرایط دیگری باشد true می شود.

عملگر AND (&&) زمانی به دست می آید که دو مقدار بولی ترکیب شوند. و نتیجه آن درست یا درست است اگر هر دو عملگر درست باشند. اگر دارای یک عملگر false باشد، false برمی گردد. در مورد عملگر OR، این نیز ترکیبی از دو مقدار بولی دارد و با نمادهای || و اگر هر یک از اپراتورها درست باشد، نتیجه درست است. اگر هر دو نادرست باشند، نتیجه نادرست خواهد بود.

اپراتورهای سطح BIT: در موارد خاص برای کار با داده های بیتی AND (&)، OR (|)، XOR (^)، Shift Left (<<)، Shift Right (>>) و padding Shift Right با صفر از سمت چپ (>) استفاده می شود. >>).

تکلیف: از آنها برای تغییر مقادیر اولین عملوند استفاده می شود، موردی که به طور پیش فرض استفاده می شود Assignment (=) است که می توان با آن متغیرها را مقدار دهی اولیه کرد. اما همچنین می توان از آنها (+=، -=، /=، *=، و غیره) برای انجام عملیات اضافی قبل از تخصیص مقدار جدید به عملگر اول استفاده کرد. این نماد پر استفاده ترین و ساده ترین است زیرا نمادی است که مقدار خاص متغیر را ذخیره می کند (با نماد == اشتباه گرفته نشود). هنگام استفاده از انتساب، یک متغیر می تواند به شکل زیر باشد:

var number1 = 3;

در آن نام متغیر را در سمت چپ عملگر و عملگر را در سمت راست تعیین می کنیم.

واحد: اینها آنهایی هستند که با یک عملوند منفرد کار می کنند و علائم منفی (-) هستند که باید جلوی یک عدد قرار بگیرند تا نشان دهند که عدد منفی است، افزایش و کاهش (++ و -)، مکمل 1 در سطح بیت (~) و عملگر NOT (!). با افزایش و کاهش، مهم است که بدانیم موقعیت اپراتور چیست، قبل یا بعد از متغیر.

عملگرهای رشته ای: هنگام کار با متغیرها در رشته ها، باید از عملگرهای الحاقی (+) استفاده کنید که با آنها می توانید دو رشته را به یک رشته متصل کنید. این عملگری است که برای استفاده در متغیرهای char تعریف نشده است زیرا قبل از به هم پیوستن دو نماد، باید یک تبدیل روی رشته انجام شود تا از آنها در حالت String.valueOf(): استفاده شود. عملگر الحاق یک عملگر حسابی است که روی رشته ها برای تفریق یا تقسیم رشته به دو قسمت استفاده می شود و برای عملیات ریاضی تفریق اعداد استفاده نمی شود.

به همان ترتیب، عملگر == را نمی توان برای مقایسه رشته ها و تعیین مساوی بودن آنها استفاده کرد. در این حالت، باید از برابر (.equals())، جایگزین (.replace()) برای جایگزینی رشته استفاده شود. char به ثانیه و زیر رشته (.substring()) برای گرفتن یک رشته از اولین شاخص به دوم.

افزایش و کاهش: دو عملگر هستند که برای متغیرهایی که دارای اعداد هستند معتبر هستند و برای افزایش یا کاهش یک واحد مقدار در یک متغیر استفاده می شوند، به عنوان مثال:

تعداد var = 5;

++شماره (همچنین می تواند - عدد باشد، برای نشان دادن کاهش)

هشدار (عدد)؛ // عدد = 6

در این عملگر افزایشی با علامت ++ که به عنوان پیشوند نام متغیر استفاده می شود، نشان داده می شود، بنابراین نتیجه مقدار متغیر با واحد افزایش می یابد. به طور معادل، یک عملگر کاهش با (-) در نام متغیر پیشوند داده می شود تا باعث شود که مقدار متغیر را کاهش دهد. لازم به ذکر است که عملگرهای افزایش یا کاهش همیشه در پیشوند نام متغیر نشان داده می شوند اما می توانند بعد از آن به عنوان پسوند نیز استفاده شوند.

اما رفتار آن متفاوت خواهد بود، زیرا زمانی که قبل از استفاده از آن نشان می دهد که مقدار آن قبل از انجام هر عملیات دیگری در حال افزایش است، اما به عنوان پسوند به این معنی است که مقدار متغیرها پس از اجرای عبارت در جایی که در آن قرار دارد افزایش می یابد. استفاده شده.

اولویت های اپراتور

در صورت وجود چندین اپراتور در یک عبارت واحد، باید بررسی شود که کدام یک از آنها برای اولین بار ارزیابی می شوند، زیرا نمی توان به طور تصادفی انجام داد. همه عملگرها در بین آنها اولویت دارند و به همین دلیل در زبان باید مشخص شود که کدام یک از آنها اولویت دارند و این با نماد مشخص می شود:

  • ()
  • []
  • .
  • ++
  • -
  • ~
  • !
  • جدید
  • *
  • /
  • %
  • +
  • -
  • >>
  • «هفته | هفته»
  • <
  • >=
  • <
  • <=
  • ==
  • !=
  • &
  • ^
  • |
  • &&
  • ||
  • ?:
  • =
  • +=
  • -=
  • *=
  • ...

همانطور که می بینید در دنیای برنامه نویسی می توانید یک تجارت عالی پیدا کنید، اما به آمادگی زیادی نیز نیاز دارد، برنامه نویسی بسیار پیچیده است زیرا به تکنیک های زیادی نیاز دارد که امکان شناسایی وظایفی را که یک کامپیوتر، برنامه یا برنامه باید انجام دهد را فراهم می کند. . در برنامه نویسی نه تنها باید عملیات ها را تعریف کرد، بلکه باید ترتیب اجرای آنها را نیز مشخص کرد و همیشه مراحلی را دنبال کرد: مطالعه سیستم، تجزیه و تحلیل مسئله، طراحی برنامه، برنامه نویسی، اشکال زدایی خطا و نگهداری.

این کار برنامه نویسی به صورت متوالی برای ایجاد کد برنامه انجام می شود در موارد دیگر می توان برنامه نویسی ساختاریافته یا مدولار را انجام داد که در آن تجزیه نزولی یک مسئله انجام می شود و آن را به مسائل ساده تر برای حل از طریق توابع یا متغیرها می رساند. شما یک برنامه با مجموعه ای از دستورات دارید که نشان می دهد چه کاری و چگونه انجام شود.

اگر این موضوع به شما علاقه مند بوده و به شما کمک کرده است، توصیه می کنیم مقالات زیر را از طریق این لینک ها مشاهده کنید:

آسیب پذیری و سیستم های امنیتی

سرور DNS پاسخ نمی دهد

یک هارد دیسک را شبیه سازی کنید