Fyrir þá sem vilja vita meira um tölvumál er einn af þeim þáttum sem nauðsynlegt er að meðhöndla eru breyturnar, hvernig hægt er að meðhöndla gögnin og sækja þau síðar í gegnum forritin, en ef þú vilt vita meira um hvað Tegundir eru af breytilegum forritun og við bjóðum þér að halda áfram að lesa þessa grein.

gerðir af breytum í forritun

Breytilegar tegundir í forritun

Breyta í forritun er gögn sem hægt er að geyma með falli, setningu eða skilyrðingu með því að nota forritunarleiðbeiningar, það má segja að þær séu framsetning ákveðinna gilda sem þarf að taka tillit til til að framkvæma ákveðnar aðgerðir innan upplýsingakerfisins þíns ræðst þetta af notkun eða blöndu af bókstöfum eða skammstöfunum til að búa til samsetningu og að þeir muni tákna hlut, ferli eða þjónustu í kerfinu.

Áður en þú veist hvaða breytur eru notaðar í forritun, ætti að vera vitað að á tungumáli verður að setja „VAR“ setninguna fyrst svo hægt sé að staðfesta þær, þær geta haft mismunandi gildi: tölur, stafrófsstafir eða stafrófsstafir. , og eru staðfestar með núllgildi við ræsingu kerfisins. Á sama hátt eru einnig til breytur sem hafa getu til að geyma rökræn gögn sem eru þekkt sem Boolean breytur og þær sem eru sérstakar vegna þess að þær geyma gögn á myndbandssniðum, myndum og margmiðlunarskrám, sem gerir kleift að búa til gagnageymslu sem er blandað. .

Breyturnar í forritun eru ákvörðuð með gögnunum sjálfum þar sem þau verða geymd, þau geta verið innan gagnagrunnsins eða innan forritunarleiðbeininganna, þessi skráning verður að uppfylla sömu hlutverk svo að það sé uppbygging á forritinu eða upplýsingum kerfi sem þú vilt forrita og sem leitast við að leysa ákveðið vandamál.

Logical Type Storage Variable

Þessi tegund af breytum er einnig þekkt sem Boolean breyta og þær eru notaðar í forritun til að framkvæma rökfræðilegar aðgerðir af tvíundargerð, þær eru meira þekktar sem ákvarðanir og gildi hverrar þeirra getur verið satt eða ósatt, eftir forritunarlínum í upplýsingakerfið. Í forritun eru þessar breytur notaðar til að grípa til ákveðinna aðgerða ef breyta af þessari gerð sýnir gildi af rangri gerð, fjórar sérstakar aðgerðir geta komið fram í forritinu.

gerðir af breytum í forritun

Þetta verður að vera rétt komið á þannig að það hafi setningafræði í rekstrarvæðingu upplýsingakerfisins og að það geti haldið áfram á áhrifaríkan hátt með framkvæmd breytunnar til að ná lausn á vandamálinu sem tölvukerfið beinist að. Þessar breytur virka með forminu eða ástandinu True eða false (satt eða ósatt), en þetta mat á því hvort það er satt eða ósatt er gert til að meta setningu sem verður að skila einu af þessum gildum eftir því hvert skilyrðið er .

Þetta gildi samsvarar Boolean breytum og yfirlýsing þess er Boolean true = true, ef gildi þess er sjálfgefið þá er það frumstillt með false. Boolean breytur hafa geymt sérstakar tegundir gilda sem eru ákvörðuð af satt eða ósatt, þær geyma ekki tölur eða textastrengi.

Heiltölu gagnageymslubreytur

Það er breyta sem inniheldur heiltölugögn inni, svo þau eru auðveld í notkun til að forrita upplýsingakerfi. Þess vegna mega þeir ekki hafa nein aukastafagögn eða gögn sem eru ekki heil tala í innihaldi sínu, því það gæti valdið bilun og neytt keyrslu forritsins til að hætta, auk þess getur það ekki geymt upplýsingarnar í gagnagrunni sem er tengdur við upplýsingakerfið. Það getur heldur ekki haft þann eiginleika að geta geymt booleska upplýsingar, margmiðlun eða geymt gögn inni í því af öðrum toga sem eru ekki heiltölur.

Þessar breytur verða að vera í réttri röð samkvæmt forritunarleiðbeiningum upplýsingakerfisins, því ef breyta með tilteknu nafni með heiltölugildi er sett og í gagnagrunninum er ákvörðun á þeirri breytu á öðru sniði en heiltölugildi, gögnin sem færð eru inn í kerfið verða ekki keyrð. Á ensku eru heiltölur kallaðar "integer" til dæmis: var iva = 20; (// heiltala tegund breyta).

gerðir af breytum í forritun

Þessar breytur í forritunarmálum fyrir upplýsingakerfi, eins og forrit eða tölvuleikjaforritun, eru táknaðar með ákveðnum skammstöfunum sem forritarinn verður að nota sem útreikningaaðgerðir til að ákvarða hvort breyta hafi gildi, sé sönn eða ósönn, en fer alltaf eftir sérstakar aðstæður sem þú hefur í forritunarleiðbeiningunum.

Dæmi um hvernig á að vinna með breytur í forritun

Ef breyta á að búa til eða búa til í forritun verður að geyma gögn sem hægt er að breyta á meðan forritið er keyrt, segjum að í JAVA tungumáli höfum við eftirfarandi setningafræði:

Sláðu inn variableName[=initialValue]

Í henni getum við gert eftirfarandi sundurliðun: Tegund er tegund breytu sem við viljum búa til, VariableName er nafnið sem við verðum að gefa breytunni og á milli sviga er viðbótarþátturinn til að búa til hana, sem gefur henni upphafsgildi alltaf með því að nota í fyrstu röð úthlutunarröðul sem er táknið =, og síðan upphafsgildið. Ef þú vilt búa til eftirfarandi kóða:

  • tvöfaldur x = 3.2d;
  • fljóta y = 4.8f;
  • auka int = 30;
  • langur fjöldi Reikningar = 10000000000L;

Hægt er að búa til fjórar mismunandi leiðir fyrir breytur með upphafsgildum með þeim, þetta er kallað frumstilling breytu. Þaðan má nefna hvernig breytur virka eftir gildi þeirra eða gerð. Þegar unnið er með heiltölur er notuð breyta sem geymir bara tölur, annað hvort jákvæðar eða neikvæðar, en aldrei aukastafi, í þessu tilviki er breyta 3 (hjálpar int = 30) notuð, þessi breyta mun geyma heiltölurnar sem eru innan bilsins - 2 ^ 31 og 2 ^ 31-1, hvaða númer sem þú vilt geyma og sem er utan þessara gilda mun hafa villu í forritun sem mun endurspeglast í samantektinni eða í framkvæmdinni.

gerðir af breytum í forritun

Með stórum heiltölum eins og dæmi breytu 4 (langir tölurReikningar = 1000000000L;) leyfa þessar færslu jákvæðar og neikvæðar tölur, sem eru ekki aukastafir, og ef hún er utan þess bils kemur villa eins og við nefndum áður, þessi breyta langur. verður að hafa bókstafinn L í lokin. Ekki er mælt með því að nota þessa breytu þegar þú vilt hafa breytur með litlum tölustöfum vegna þess að þú munt taka frá mikið minnisrými sem er meira en það sem á að nota, sem veldur því að forrit til að vera hægara, sjálfgefið verður að frumstilla það í 0L.

Þegar aukastafir eru notaðar eru tvöfaldar eða fljótandi gerðir notaðar, tvöfaldar gerðir breytur (Double) eru þær sem hafa tölur með tvöfaldri nákvæmni upp á 64 bæti í IEEE 754 staðli, þetta gefur til kynna að talan sé fljótandi og punktur er settur til að aðskilja heiltölu hluti tugabrotsins (tvöfaldur x = 3.2d;). Í hinu tilvikinu með floti væri það skrifað sem hér segir flot y = 4.8f; Þessar breytur eru með stakar nákvæmnistölur með aðeins 32 bæti í IEEE 754 staðlinum og til að vita að þetta sé fljótandi er punktur settur til að aðgreina tugastafina.

Í hverju tilviki, til að vita hvort það er fljótandi eða tvöfalt, er fod bætt við lok númersins til að gefa til kynna tegundina. Ef þú vilt tákna tölur með stórum aukastöfum er betra að gera það með tvöföldu gerðinni, svo að ekki komi fram villur vegna nálgunar og til að skapa óþarfa rugling. Sjálfgefið er að þú getur gert frumstillinguna með 0.0d eða 0.0f í hverju tilviki.

Það getur gert tvær framsetningar í viðbót í tölum: Short og Byte, sem geta geymt heilar tölur á svipaðan hátt og að nota int breytuna. En geymslusviðin innan þess eru minni og eru notuð þegar minnisforði þarf að vera undir stjórn til að forritið virki rétt.

Decimal Data Storage Variable

Eins og nafnið gefur til kynna hafa þessar breytur gagnageymslu sem hefur tugatölugildi, þannig að þær hafa eiginleika heiltölugagnageymslubreyta. Stafirnir sem eru færðir inn í þessi gögn verða að innihalda móttækileg kommum og punktum, annars er ekki hægt að geyma þá hvar sem er í gagnagrunninum, ekki einu sinni í þeim sem hefur verið úthlutað með sömu breytu og sömu tegund skammstöfunar innan leiðbeininganna. af forritun upplýsingakerfisins sem verið er að þróa.

gerðir af breytum í forritun

Þegar gögn með tugabrotum eru notuð eru þau kölluð Float og punktur er settur í stað kommu til að ákvarða að það sé tugabrot, og til að aðgreina hlutann sem er heiltala tugabrotanna, dæmi: var total = 234.65; // breytutegund decimal.

Fljótandi breytur

Fljótapunktstölur eru þær sem eru skrifaðar sem 3.2435 og hafa brotahluti, geta verið með staka eða tvöfalda mælikvarða, og eru oft hliðstæðar stuttum og löngum magnmælum sem notaðir eru í heiltölutölu til að segja til um hversu marga bita er hægt að nota í ákveðnum breytugeymslum.

Staðagagnageymslubreyta

Breytur af þessu tagi geyma tölustafi, stafrófs- og stafrófsstafi ekki aðeins í upplýsingakerfum heldur einnig innan gagnagrunnsins, þær eru færðar inn á náttúrulegu tungumáli í gegnum forritunarlínur, þessar breytur eru mikið notaðar við forritun upplýsingakerfa, forrit og löggildingu breyta innan hvers konar gagnagrunna.

Þeir hafa einnig vald til að geyma sérstafi, punkta, kommur, einfalda punkta, aukastafi og heilar tölur, óhlutbundna stafi, línurit eða hvaða tungumálstákn sem er flókið eða mjög uppbyggt, eins og japönsku. Það er hægt að nota með int breytunni. Fyrir geymslu þess, en á þennan hátt væri gildi þess geymt á aukastafasniði í ASCII og til að gera túlkun sína á því ætti að gera það handvirkt og síðan taka það til samsvarandi tákns, í þessu tilfelli er best að nota breytugerðina char :

bleikja a = 'a';

bleikja b = 'b';

Í þessum aðstæðum geturðu búið til tvær bleikjubreytur, eina fyrir hvert tákn, en ef þú vilt auðkenna eina sérstaklega ætti hún aðeins að vera á milli stakra gæsalappa (') og sjálfgefið gildi hennar ætti að byrja á 'u0000 '.

gerðir af breytum í forritun

Strengjabreytur

Þau eru þekkt sem String og eru breytur sem geyma stafastrengi sem eru afgerandi fyrir geymslu gagna í formi setningar eða náttúrumáls sem eru stór og ekki er hægt að geyma í „Char“ eða stafabreytu. Þetta er hægt að nota þegar búið er til skipulagsuppbyggingu eða "fylki" í frumkóða upplýsingakerfis eða í forriti eða í forriti sem er með einföldum leiðbeiningum.

Þeir geta einnig verið notaðir til að útfæra fylki í forritunarmálum, búa til vektora þar sem þeir verða að vera tengdir á fullkominn hátt í hverri persónu þeirra til að forðast spillingu í beinni notkun forritunar sem er í gangi á því augnabliki. , svo það er hægt að nota það í JAVASCRIPT, PHP, HTML eða jafnvel í PAYTHON tungumálaforritunarkerfinu.

Í öllum þessum tegundum af breytum sem við höfum nefnt þarf að taka með í reikninginn að þær nýtast vel í forritun upplýsingakerfisins, setningafræðivilla getur valdið því að kerfi lamist í því ferli að keyra frumkóða kerfi eða forrit, vegna þess að breytan hefur verið rangt staðsett eða vegna þess að hún er rangt stafsett. Í hverri þessara aðgerða hafa breyturnar gildi X sem verður að breytast eftir því sem lengra er haldið á útreikningsferlinu sem forritað er í kerfinu eða notandinn getur úthlutað þessu gildi á sama augnabliki og gögnin eru slegin inn þegar forritaða upplýsingakerfið er notað. .

Það eru strengjabreytur með fastri lengd sem eru þær sem hafa texta og geta verið gerðar af tveimur gerðum. Föst lengd strengur lýsir nákvæmlega hversu marga stafi sá strengur þarf að hafa. Í sumum API sem eru notuð í Windows er þessi tegund af lengd notuð, en í Basic eru þau ekki notuð og í C tungumáli er hægt að nota þau sem stafaskipan. Það eru líka strengir með breytilegri lengd e þar sem engin skilgreining er notuð í Basic og er notuð til að setja inn notandann þar sem engin viss er um hvað svarið verður.

Ef þú vilt vinna með röð tákna eða textastrengja gætirðu búið til eins margar bleikjubreytur og það eru stafir í strengnum, en það væri óframkvæmanlegt að búa til svona margar breytur. Í Java er hægt að gera þessa forritun auðveldari með strengnum sem gerir tilvísun í röð eða vektor tákna sem mynda orð, setningu eða málsgrein. (Dæmi Strengjahundur = "hundur";) þegar unnið er í gegnum þessi tákn er keðjan betur meðhöndluð og sjálfgefna gildið byrjar á núll, þetta gildi í JAVA forritun segir okkur hver er óinitialdi hluturinn og hver er ekki hægt að nota.

Aðrar gerðir breytutegunda geta verið fastar sem eru gögn sem breyta aldrei gildi sínu af einhverjum ástæðum, eins og í tilviki gildi bókstafsins Pí (3.14159265...) Þetta gefur okkur vísbendingu um að breytan muni alltaf hafa sama gildi og að það sé ekki hægt að breyta því, með öðrum orðum það er fast gildi sem er notað í fráteknu orði og verður að skrifa svona:

endanleg tvöföld NUMERO_PI = Math.PI; // 3.14

end int NÚLL = 0;

Ef þú vilt einhvern tíma gera breytingar á því fasta gildi, munt þú hafa villu í samantektinni, til að æfa er nafn breytunnar í þessari tegund sett með lágstöfum og fastarnir með hástöfum, nú ef nafnið breytunnar er samsett það er að segja að hún hefur fleiri en eitt orð, fyrsti stafur eftirfarandi orða er skrifaður með hástöfum og fastarnir með undirstrik (_) á milli hvers orðs.

Fyrir vektorana sem eru gerðir af listum eða listum þar sem hver og einn þátta er breyta af ákveðinni gerð og hefur sitt tiltekna gildi, er hægt að geyma í Array sem er hægt að gera samkvæmt skilgreiningu á eftirfarandi hátt:

String [] lönd = {"Spánn", "Ítalía", "Þýskaland"};

Strengur [] dýr = ný strengur [] {"hundur", "asni", "köttur", "björn"};

Strengur[] hlutir = nýr strengur[3];

Eins og sést á þessum dæmum er búið til bráðabirgðafylki með landanöfnum og þau eru geymd í breytunni Countries án þess að segja til um hvers konar gögn er verið að geyma. Í öðru dæminu er hægt að gera aðgreiningu með því að tilgreina gildið sem er geymt og í þriðja dæminu er gerð yfirlýsing um fylkið og gefið til kynna að það verði að hámarki þrír þættir í strengnum án þess að gera frumstilling á því hver staðan er eða atriðin á listanum.

Þegar textastrengsbreytu er gerð þarf að setja gildið innan tveggja eða stakra gæsalappa svo vitað sé hver er upphafið og hver er endirinn. Þetta ferli er stundum ekki auðvelt í framkvæmd, sérstaklega þegar textinn verður þegar að vera með gæsalappir, til þess er hægt að nota aðra stafi sem ekki er auðvelt að setja inn í textabreytu, en einföld leið til að nýta hana var skilgreind í JavaScript af sérstöfum og vandamálum í textastreng. Þessi vélbúnaður sem var kallaður „Escape Mechanism“ og kemur í staðinn fyrir erfiða persónu með einföldum samsetningum af öðrum persónum eins og:

  • Ef þú vilt láta nýja línu fylgja með n
  • Þegar um töfluvél er að ræða t
  • Fyrir stakar tilvitnanir '
  • Þegar tvöfaldar gæsalappir eru notaðar «
  • Eða notaðu skástrik \

Þegar unnið er með fylkisbreytur sem eru notaðar í vigur, fylki eða fylki, þá hefurðu safn af breytum sem geta allar verið af sömu gerð eða gjörólíkar, til dæmis ef þú vilt búa til breytu með vikudögum geturðu búðu til sjö textabreytur sem hér segir: var day1 = "mánudagur"; og svo framvegis með restina af dögum vikunnar sérstaklega þar til sunnudagurinn kemur, það er að segja, við hefðum sjö breytur. Þessi kóði er ekki rangur, en hann er kannski ekki skilvirkur vegna þess að hann gerir forritun óhóflega, sérstaklega ef þessi strengur er mjög langur.

Í þessari tegund tilvika er hópur gerður úr öllum breytum sem tengjast í safni: var dagar = ["mánudagur", "þriðjudagur", "miðvikudagur", "fimmtudagur", "föstudur", "laugardagur", " sunnudagur »]; með henni ertu með eina breytu með heiti daga þar sem öll gildi sem tengjast henni eru geymd, í þessu dæmi eru það vikudagar, með sviga til að ákvarða upphaf og lok vikunnar og kommu að gera aðskilnað hvers þeirra þátta sem mynda hann.

Þegar þessi skilgreining er gerð í fylkinu er hægt að nálgast hvern og einn þátt, sem gefur til kynna staðsetningu þeirra innan fylkisins.Það sem getur valdið einhverjum flækjum og valdið forritunarvillu er að staðsetningar hvers þáttar ættu að byrja að telja með núllinu 0 en ekki með númerinu 1.

https://www.youtube.com/watch?v=3vFL_Qz0IuA

Aðrar gerðir af breytu í forritun

Þegar þú býrð til breytur ættirðu að halda að það sé til að vista gögn, en í forritun gætirðu þurft aðrar breytur sem skipta máli, þess vegna gætum við þurft breytur eins og:

Hjálparbreytur: eða einnig þekktar sem tímabundnar breytur og eru þær sem nauðsynlegar eru til að framkvæma tímabundið í forritun, verður þessi tegund breytu ekki notuð aftur eftir að hún hefur verið notuð eða að hún uppfyllir markmið sitt.

Uppsöfnunarbreyta: eru þau notuð til að geyma tölur og gildi sem eru í röð, til dæmis ef það byrjar á 0, þá verða gildin 1, 2, 3, 4 að koma, og svo framvegis. Það getur verið algengt að breyta hækki eða lækki um 1 og að mörg tungumál séu með aðgerðir sem eingöngu gera slíka aðgerð. Þetta er notað til að hringja.

ástandsbreytu: þetta er oft notað til að komast að því hvernig hlutur er að finna á ákveðnum tíma. Einfaldasta þeirra eru Boolean breytur þar sem gildi þeirra er tilgreint sem satt eða ósatt. En þú getur líka gert skilgreiningar eins og að bardagamaður í leik sé að berjast, falla, tapa bardaga o.s.frv. Þessi sami hlutur gæti alltaf virkað öðruvísi eftir því í hvaða ástandi hann er.

Breytileg gagnageymsla

Allar breytur hafa sérstaka framsetningu í gagnagrunni vegna þess að hvert þeirra gagna sem er geymt í tiltekinni breytu hefur ákveðinn fjölda bæta sem eru nauðsynleg til að þau séu geymd á skilvirkan hátt. Til að hver breyta sé geymd á réttan hátt í formi gagnaupplýsinga þarf hún að passa nákvæmlega við þær breytur sem settar hafa verið í forritunarleiðbeiningar upplýsingakerfisins, forritsins eða forritsins sem er sett í fartæki eða jafnvel þegar tölvu kerfi eru forrituð til að vera sett upp á tölvu.

Það eru margir þættir sem hægt er að geyma í gögnum innan breytu og hafa ákveðna geymslu, eða takmörk þannig að það sé ekki hægt að geyma það í sjálfu sér með ofgnótt af gögnum sem gætu komið í veg fyrir upplýsingakerfið eins og sama gagnagrunn. Það geta líka verið breytur sem hafa ekki takmörk fyrir gögnum til að geyma í upplýsingum sínum, þannig að það mun ekki skipta máli hversu mikið af upplýsingum er slegið inn í þá breytu þar sem það mun ekki geta farið yfir gagnagrunninn.

Hins vegar verða þessar breytur að hafa nákvæma skilgreiningu svo ekki sé um að ræða fjölföldun upplýsinga í gagnagrunninum. Þegar um er að ræða söfn og ólíkt öðrum tegundum gagna, hvort sem þau eru einföld eða flókin, er minni sem úthlutað er fyrir þessa geymslu óþekkt, sem leiðir til þess að settar eru reglur til að gera minnispöntun:

  • Fast minnisforða: þar sem það verður að vera magn af minni sem er úthlutað til safnsins, það er stíf stefna, því þegar lok minnissvæðisins er náð geta engar aðrar geymslur verið til.
  • Variable Memory Reserve: í þessu tilviki er gerð minnisstrik fyrirvari, sem getur haft fyrirfram ákveðna stærð og ekki farið yfir þau mörk, þannig að nýtt svæði er síðar úthlutað og þannig komið í veg fyrir hóflega takmörkun.

Hvernig myndast forritunarbreyta?

Breyta í forritun hefur ákveðið geymslupláss innan kerfisins þar sem verið er að innleiða hana eða í aðalminni, þetta rými hefur nafn eða auðkenni sem þarf að tengja við rýmið og þarf að vita magn upplýsinga eða gagna því það þarf að bera ákveðið gildi, ef við vísum til nafns breytunnar er þetta venjulega leiðin til að ákvarða hvert geymslugildi hennar er, þess vegna verður að vera skilið á milli nafns breytunnar og innihalds hennar þannig að allar upplýsingar sem hún táknar hægt að nota á einstakan og sjálfstæðan hátt.

Auðkennið sem er í frumkóða tölvu gæti verið tengt við gildi þegar það er í keyrslutíma og gildi breytunnar, þannig að það geti breyst við keyrslu forritsins. Það ætti að skilja að hugtak um breytu í útreikningi gæti ekki verið jafnt hugtak um breytu í stærðfræði. Gildi breytu í útreikningi má ekki vera hluti af jöfnu eða stærðfræðilegri formúlu.

Breyturnar eru notaðar til að koma á endurtekningarferli, það er hægt að úthluta þeim gildi á einum stað, til að nota síðar á öðrum, og síðar fá nýtt gildi til að nota í öðru ferli. Þessi tegund verklags er þekkt undir nafninu Iteration, í forritunarbreytunum er henni venjulega úthlutað þessum mjög löngu nöfnum þannig að þau verða meira lýsandi í notkun, en í stærðfræði hafa breyturnar hnitmiðuð nöfn, sem eru mynduð af einum eða tveir stafir sem gera umritun og meðferð gagna styttri.

Hægt er að vísa til rýma í geymslukerfi með auðkennum, þau eru þekkt sem „Aliasing“ sem þýðir gælunafn. Þegar þú úthlutar gildi til breytu er auðkenni notað til að breyta gildinu þannig að þú hafir aðgang að öðrum auðkennum. Eftir að þýðendur verða að skipta út táknrænum nöfnum breytanna með raunverulegri staðsetningu hvers gagna, á meðan nafn, tegund og staðsetning breytunnar haldast fast, er hægt að færa gögnin sem eru geymd á staðsetningunni í framkvæmd forritunum.

Lengd í breytum

Lengd breytu er hægt að mæla eftir breidd hennar og eru þær ákveðnar í tveimur flokkum, fasta og breytu. Breyta er föst þegar stærð hennar er ekki breytileg í gegnum keyrslu forritsins, allar gagnabreytur eru fastar nema þær sem eru strengur eða fylki og breyta er breytileg þegar stærð hennar hefur tilhneigingu til að vera breytileg í gegnum keyrslu forritsins.

Hægt er að skipta um allar breytur í miðri venju, annað hvort með gildi eða með tilvísun. Það er sagt að það sé skipt út fyrir gildi þegar afrit af gildi eða gögnum breytanna er gert á staðbundnu tegundarkallasvæðinu, sem er það sem samsvarar undirrútínunni sem hefur verið kallað, þetta mun hafa gildi gagnanna en þú getur aldrei gert breytingar á upprunalegu breytunni, sem gefur til kynna að ef upprunalegri breytu er breytt eða breytt innan venju, til að breytingarnar náist þegar ferlinu lýkur, verður hún að fara aftur í upphafsgildi, annars Annars verður það skilið eftir með gildinu sem það tók áður en framkvæmdaraðgerðirnar voru framkvæmdar.

Skipting með tilvísun er þegar breyta kemur ekki beint fram með gildi sínu heldur í gegnum tilvísun eða bendi þess sama, þar sem vistfang minnissvæðisins er að finna innan innihaldsins, af þessu. Þannig eru aðgerðir framkvæmt beint á minnissvæðinu þar sem breytan er að finna, þannig að hægt sé að nálgast síðari breytingar hennar.

Breytilegt umfang

Umfang breytu getur verið tvenns konar: alþjóðlegt eða staðbundið. Sagt er að það sé staðbundið þegar þessi breyta hefur aðgang að einni verklagi, það er ekki hægt að lesa eða breyta henni úr öðru verklagi, í þessu tilviki er hægt að gera breytuyfirlýsingar í ástandsblokkum, lykkjum, þar sem aðeins einn aðgangur er að þeim. Og það er alþjóðlegt þegar hægt er að nálgast það úr annarri venju eða frá forritafjölva, svo sem verklagsreglur og aðgerðir.

Það geta verið ákveðnar gráður af hnattrænni sem eru aðgengilegri frá ýmsum stöðum eða sem eru aðgengilegar á milli mismunandi forrita, sem væri ofurglobal, eins og raunin er með Java forritunarmálið. Það verður að taka með í reikninginn að JAVA tungumálið, þegar kemur að hnattrænum breytum í öllum aðferðum, þá munu þær finnast í flokki, vegna þess að þeir eru eiginleikar sem eru að gera skilgreiningu á ákveðnum flokki eða eigind, það síðarnefnda er ekki skilgreiningu á tilteknum hlut eða flokki, heldur er það breyta sem getur þjónað sem stuðningur fyrir restina af ferlinu og gerir huglægar skilgreiningar á hlutunum.

Til hvers eru forritunarbreytur notaðar?

Hægt er að nota breytur í mismunandi umfangi, en forritunarbreytan, sem er þar sem gögn eru vistuð og síðar sótt úr forriti, eru oft notuð til að skrifa kóða, vista gögn og ástand, úthluta gildum frá einni breytu til annarrar, gerðu framsetningu gilda innan stærðfræðilegrar tjáningar eða birtu gildi á skjá. Hver af breytunum verður að hafa gagnategund (Númer, texti osfrv.).

Auðkenni breytu

Þegar við tölum um hugtakið auðkenni breytu er ekki aðeins átt við breytuna sem slíka heldur einnig nafnið og fallið eða flokkinn sem er úthlutað breytunni. Í hverju þeirra verða að vera takmarkanir, svo flest forritunarmál hafa eftirfarandi skilyrði:

  • Þú getur notað bókstafi, tölustafi og tákn
  • Má ekki innihalda bil
  • Þeir byrja ekki á tölu
  • Þú getur ekki notað frátekin orð (Ef, fyrir, á meðan, osfrv.)
  • Á ákveðnum tungumálum geta þeir leyft notkun sértákna þegar þeir byrja.
  • Í sumum tilfellum eru tungumál sem leyfa notkun hástafa og lágstafa og það er kallað viðkvæmt.

Breyta í forritun krefst þess að það sé yfirlýsing um hana, segðu hvað hún heitir eða hvað hún heitir og að hún tengist úthlutaðri gagnategund. Og þessum gildum er úthlutað sem hér segir:

Int total: úthlutar heildarbreytu og að gagnategund hennar sé tala vegna þess að hún notar int í upphafi. Í þessu tilfelli getur þessi breyta ekki haft aðra tegund af gögnum, þegar talan er geymd, til dæmis þarf að setja total = 10, sem kallast að úthluta gildi til breytu, þegar þú skrifar int total = 10, þá ertu að setja ekki aðeins gagnagerðina, heldur einnig yfirlýsinguna og upphafsgildi hennar.

Eiginleikar forritunarbreytu

Forritunarbreytur hafa ákveðna eiginleika sem þarf að hafa í huga við hönnun þeirra.

Minnisúthlutun: breyta er merki um minnisstöðu í tölvu, þegar ný breytu er búin til innan forrits þarf að úthluta henni magni af minni í samræmi við gagnategund breytunnar. Þegar forritið hefur verið keyrt geturðu fengið aðgang að minnisblokkinni þar sem það er staðsett.

Yfirlýsing: að gera yfirlýsinguna um breyturnar er að úthluta nafninu sem það mun hafa og gagnategundina, auk þess að búa til rýmið þar sem gildi hennar verður geymt, á þennan hátt er breytan lýst yfir innan forritsins til að gefa til kynna hvaða breytu það er. Ákveðin forritunarmál krefjast þess að breytum sé lýst yfir áður en þær eru notaðar, í öðrum er hægt að skilgreina gildi breytunnar án þess að þurfa að gefa yfirlýsinguna.

umfang: umfangið er það sem gefur til kynna hversu langt er hægt að lesa eða breyta breytu. Þegar um er að ræða hnattrænar breytur, þá verða þessar notaðar í öllu forritinu, þannig að þær hafa fullkomið umfang, en staðbundnar breytur eru notaðar í samræmi við fallið eða málsmeðferðina þar sem þeim er lýst yfir. . Það er sagt að það geti verið stigveldissvið þegar því er beitt ofan frá frá upphafi forritsins, með föllunum sem kallast vængi og frá öðrum föllum eða undirföllum.

Ef breyta er lýst í upphafi eða efst í forritinu er ekki hægt að lýsa yfir fall af annarri breytu með sama nafni. Hins vegar, ef þessi yfirlýsing er gerð í falli, ef hægt er að úthluta annarri breytu sama nafni og fallinu, verða þær að vera mismunandi og hafa mismunandi gildi.

 

Rekstraraðilar í breytum

Þegar þú ert með upplýsingar eða gögn um breytu er til tól en það er ekki nóg að hafa heila breytu, þess vegna er nauðsynlegt að hafa önnur tæki til að vinna með og virkja breytur til að setja inn nýjar upplýsingar. Þetta gerir okkur kleift að búa til breytur af mismunandi gerðum og sýna gildi þeirra í gegnum viðvörunaraðgerðina sem er táknuð með sviga ().

Rekstraraðilar geta hjálpað þér að vinna með breytur með stærðfræðilegum aðgerðum, gildum og samanburði milli breyta, sem gerir þér kleift að framkvæma flóknari útreikningaforrit og ná rökréttri ákvarðanatöku byggða á samanburði og skilyrðum. Rekstraraðilar eru þessi verkfæri til að vinna með breytur, í þessu tilfelli eru þessar tegundir rekstraraðila:

reikningur: eru rekstraraðilarnir sem notaðir eru í stærðfræði; leggja saman, draga frá, margfalda, deila og afgangi (+, -, X, /,%), afgangurinn er notaður þegar við höfum tvær tölur og við höfum afgang þegar við deilum á milli þeirra. Ef allir rekstraraðilar hafa sömu tegund af breytu, mun það sem mun leiða til beitingar rekstraraðila vera sama tegund rekstraraðila, á hinn bóginn, þegar þeir eru mismunandi, verður niðurstaðan sá sem hefur mesta getu (tvöfaldur eða fljótandi).

Í JavaScript eru líka skilgreiningar á öðrum stærðfræðilegum aðgerðum sem ekki er auðvelt að skilja og sem eru mjög gagnlegar í ákveðnum aðgerðum. Einn af þeim er „modulo“ rekstraraðilinn, sem er notaður til að reikna út afganginn af heiltölu deilingu tveggja talna, hann er notaður í gegnum % táknið og er ekki til að reikna út prósentur. Hægt er að nota stærðfræðiaðgerðir ásamt úthlutunaraðgerðum til að stytta nótnaskrift þeirra, til dæmis:

var tala1 = 5;

tala1% = 4; // tala1 = tala1% 4 = 1

Skynsamlegt: þegar þú ert með tvö gildi sem þarf að bera saman ef þau eru jöfn, annað stærra, minna en hitt, ólíkt, og jafnvel stærra og jafnt eða minna og jafnt. Táknin þess eru þau sömu og notuð í stærðfræðilegum aðgerðum: stærra en (>), minna en (<), stærra en eða jafnt og (>=), minna en eða jafnt og (<=), jafnt og (==) , og ekki jöfn.(!=). Þessir rekstraraðilar sem koma á tengslum milli breyta eru nauðsynlegir fyrir hvers kyns forrit sem eru flókin, allir þessir rekstraraðilar munu leiða til Boolean gildi.

Þegar þú notar jafnréttisaðgerðina (==), skaltu vera mjög varkár, því þetta gildi getur valdið mörgum villum í forritun, ekki aðeins fyrir notendur sem hafa reynslu af þróun forrita heldur öllum öðrum sem eru að byrja í þessum tölvuheimi. Þessi rekstraraðili ætti að nota þegar borin eru saman gildi tveggja breyta, þannig að hann er frábrugðinn = rekstraraðilanum, sem er aðeins notaður til að úthluta gildi til einni breytu.

Einnig er hægt að nota tengslaaðgerðir í breytum af textastrengsgerðinni, þegar „stærri en“ (>) og „minna en“ (<) aðgerðirnar eru notaðar í strengjum, verða þeir að gera það með leiðandi rökstuðningi, þ.e. samanburður frá staf til bókstafs er alltaf frá vinstri þar til munurinn á tveimur textastrengjum er náð. Þegar þú vilt ákvarða hvort stafur sé stærri eða minni en annar er tekið tillit til þess að hástafir eru minni en lágstafir og að fyrstu stafirnir í stafrófinu eru minni en síðustu stafirnir í því sama.

Rökrétt: þær sem gefa aðeins satt eða rangt svar og eru notaðar með Boolean breytum, meðal þeirra eru OR (II), AND (&&) og EKKI (!). Þessir rekstraraðilar eru nauðsynlegir í smíði forrita sem hafa ákveðna flókið, því það eru þeir sem hjálpa til við að taka ákvarðanir í samræmi við leiðbeiningar sem þarf að framkvæma í forriti við ákveðnar aðstæður. Niðurstaða hvers kyns aðgerða sem notar þessa rekstraraðila mun alltaf hafa rökrétt eða Boolean gildi.

Neitunartákn eru mest notuð í rökrænum aðgerðum, til að ákvarða andstæða gildi við gildi breytu. Það er notað með tákninu! sem breytuauðkenni. Ef breytan er upphaflega af gerðinni Boolean er auðvelt að ná afneitun, en í textastreng þarf fyrst að breyta í gildi sem er Boolean. Þetta er hægt að gera á tvo vegu:

  • Ef tala er að finna í breytunni verður hún ósönn ef gildi hennar er 0 eða satt fyrir aðra tölu sem er jákvæð neikvæð, aukastafur eða heil tala.
  • Ef textastrengur er innifalinn í breytunni verður hann ósatt ef strengurinn er tómur ("") eða satt ef hann er í öðru ástandi.

AND rekstraraðilinn (&&) fæst þegar tvö gildi sem eru Boolean eru sameinuð. Og niðurstaða þess er sönn eða sönn ef báðir rekstraraðilar eru sannir. Ef það inniheldur falskan rekstraraðila mun það leiða til rangt. Hvað varðar OR rekstraraðila, þá hefur þetta einnig samsetningu tveggja Boolean gildi og er gefið til kynna með táknunum || og niðurstaðan er sönn ef annar hvor tveggja rekstraraðila er sönn. Ef hvort tveggja er rangt verður niðurstaðan röng.

Rekstraraðilar á BIT-stigi: notað í sérstökum tilfellum til að vinna með bitalegum gögnum OG (&), OR (|), XOR (^), Shift Left (<<), Shift Right (>>) og Shift Right fyllingu með núllum frá vinstri (> >>).

Verkefni: þau eru notuð til að breyta gildum fyrsta óperandans, sá sem notaður er sjálfgefið er úthlutun (=) sem hægt er að frumstilla breyturnar með. En þú getur líka notað (+ =, - =, / =, * =, osfrv.) til að gera viðbótaraðgerðir áður en nýtt gildi er úthlutað til fyrsta rekstraraðilans. Þetta er mest notaða táknið og það einfaldasta vegna þess að það er það sem geymir tiltekið gildi breytunnar (ekki má rugla því saman við == táknið). Þegar úthlutun er notuð getur breyta litið svona út:

var tala1 = 3;

Í henni erum við að ákvarða nafn breytunnar vinstra megin við stjórnanda og stjórnanda til hægri.

Unitary: þetta eru þær sem vinna með einni óperanda og eru neikvæðu táknin (-) sem þarf að setja fyrir framan tölu til að gefa til kynna að hún sé neikvæð tala, Auka og minnka (++ og –), viðbót við 1 kl. stig bita (~) og NOT rekstraraðila (!). Með hækkunum og lækkunum er mikilvægt að vita hver staða stjórnandans er, hvort hún kemur á undan eða á eftir breytunni.

Keðjufyrirtæki: Þegar unnið er með breytur í strengjum, ættir þú að nota samtengingaraðgerðir (+) sem þú getur sameinað tvo strengi með í einn. Þetta er rekstraraðili sem hefur ekki verið skilgreindur til að nota í bleikjubreytum því áður en tvö tákn eru sameinuð þarf að gera umbreytingu á strengnum til að nota þau í String.valueOf(): ham. Samtengingaraðgerð er reikniaðgerð sem notuð er á strengi til að draga eða skipta strengnum í tvo hluta og er ekki notaður fyrir stærðfræðilega aðgerð til að draga frá tölur.

Í sömu röð er ekki hægt að nota == aðgerðina til að bera saman strengi og ákvarða hvort þeir séu jafnir. Í þessu tilviki þarf að nota jafngildir (.jafnvel()), staðgengill (.replace()) til að skipta út strengnum. fyrst char eftir sekúndu og undirstreng (.substring()) til að fá streng frá fyrstu vísitölunni yfir í þann seinni.

hækka og lækka: þetta eru tveir rekstraraðilar sem gilda fyrir breytur sem hafa tölur og þjóna til að auka eða lækka gildiseiningu innan breytu, til dæmis:

var tala = 5;

++númer; (getur líka verið – -tala, til að gefa til kynna lækkun)

viðvörun(númer); // tala = 6

Í þessum hækkunaraðgerð er vísbendingin gerð með tákninu ++ notað sem forskeytið í nafni breytunnar, þannig að útkoman af gildi breytunnar eykst um einingu. Á sama hátt ber lækkunartæki forskeytið (-) í breytuheitinu til að láta það minnka gildi breytunnar. Það skal tekið fram að hækka- eða lækkunaraðgerðirnar eru alltaf tilgreindar í forskeytinu á breytuheitinu en einnig er hægt að nota það á eftir henni sem viðskeyti.

En hegðun þess væri öðruvísi, þar sem þegar það er notað áður en það er notað áður en það gefur til kynna að gildi þess sé aukið áður en þú gerir aðra aðgerð, en sem viðskeyti þýðir það að gildi breytanna er aukið eftir að setningin er framkvæmd þar sem hún er að vera notað.

Forgangsröðun hjá rekstraraðilum

Ef um er að ræða nokkra rekstraraðila í einni setningu þarf að fara yfir hver þeirra verður fyrstur til að meta, þar sem það er ekki hægt að gera af handahófi. Allir rekstraraðilar hafa einhvern forgang meðal þeirra og þess vegna verður tungumálið að ákvarða hver þeirra hefur forgang og það ræðst af tákninu:

  • ()
  • []
  • .
  • ++
  • -
  • ~
  • !
  • nýtt
  • *
  • /
  • %
  • +
  • -
  • >>
  • >>>
  • <
  • >=
  • <
  • <=
  • ==
  • !=
  • &
  • ^
  • |
  • &&
  • ||
  • ?:
  • =
  • +=
  • -=
  • *=
  • ...

Eins og þú sérð í forritunarheiminum er hægt að finna frábært fyrirtæki, en það krefst líka mikils undirbúnings, forritun er frekar flókið því það krefst margra aðferða sem gera þér kleift að bera kennsl á verkefnin sem tölva, forrit eða forrit verða að framkvæma . Í forritun þarf ekki aðeins að skilgreina aðgerðir, heldur einnig í hvaða röð þær verða að framkvæma, alltaf eftir nokkrum skrefum: kerfisrannsókn, vandamálagreiningu, forritahönnun, forritun, villuleit og viðhald.

Þessi forritunarvinna er unnin í röð til að búa til forritskóðann, í öðrum tilfellum er hægt að gera skipulagða eða máta forritun þar sem lækkandi niðurbrot á vandamáli er gert, sem leiðir til einfaldari vandamála til úrlausnar í gegnum föll eða breytur, þannig hefurðu a forrit með skipunum sem gefa til kynna hvað á að gera og hvernig á að gera það.

Ef þetta efni hefur áhuga og hjálpað þér þá mælum við með að þú skoðir eftirfarandi greinar í gegnum þessa tengla:

Varnarleysi og öryggiskerfi

DNS þjónn svarar ekki

Klóna harðan disk